时至今日,新冠肺炎(COVID-19)疫情已成为了 别的黑天鹅事件。百万人感染、十余万人不幸丧生。如今,各国*府都已采取措施,宅在家里的人们开始寻找娱乐方式排忧解闷。相应地,全球游戏市场也随之升温。
AppAnnie数据显示,近3个月手游下载量出现持续增长。与年第四季度相比,年3月的周均游戏下载量增长了30%,超过了10亿次。在中国、韩国等特定市场,疫情爆发期间,手游的周均下载量同比去年也有了35%~80%的增长。
厂商该怎样应对这种局面?玩家数激增后,收入有显著提升吗?近日,谷歌分享了一些他们对全球游戏市场的趋势洞察及建议,也许可以更好地帮助中国开发者走向世界。
下载量激增,收入表现相对稳健
中重度游戏更受玩家青睐,或许是疫情期间一个较为明显的变化。
根据AppAnnie统计,疫情扩散的八周时间(1.26-3.21)内,SLG品类在海外多个形势较为严峻的地区,下载量都有不同程度的环比增长,譬如日本、韩国增长23%,意大利增长8%。
SLG品类统计图(仅GooglePlay)。图源AppAnnie
与SLG品类相似,同个时间段RPG游戏的下载量也有所增长。AppAnnie数据显示,除中国环比增长高达34%以外,RPG游戏下载量在意大利、韩国、法国、日本和美国等国家也有5%~31%的环比增幅。
RPG品类统计图(仅GooglePlay)。图源AppAnnie
玩家数激增后,厂商收入有显著提升吗?谷歌表示,全球IAP(游戏内购收入)的支出保持稳定,目前尚未显示出急剧的增长趋势。
不过,葡萄君也观察到一些特例。SensorTower指出,部分末日生存题材的SLG在收入方面就有显著增长,例如《StateofSurvival》3月收入环比增长21.3%,《AgeofZ》3月收入环比增长了14.1%。
除了中重度游戏,受到疫情影响,休闲游戏的下载量也有了一定回升。读者或许会好奇,下图中,前段时间美国休闲游戏下载量不是环比下跌了14%吗?
事实上,受到节假日影响,休闲游戏下载的高峰一般出现在12月和暑假。彼时美国还未针对疫情采取明显对策,因此下跌是自然的。
反观当时受疫情影响较重的意大利、西班牙及日本,休闲游戏的下载量就没有太大变化。对比可以推断出,疫情也推动了休闲游戏的流行。
但需要指出的是,在这段时期,日本、西班牙、意大利的休闲游戏收入反而呈现出下滑趋势。这或许是因为受到零售、旅游和其他垂直广告商收紧广告支出的负面影响,eCPM(每一千次广告展示获得的广告收入)较正常时期有所降低。
无独有偶,据行业人士介绍,疫情较为严重的2月底到3月初,国内小游戏市场eCPM同样也下滑了下滑30%-50%,买量的公司也开始减少。
不过,休闲游戏中也有部分产品在收入方面逆势增长。譬如中文在线主打欧美市场的休闲手游《Chapters:InteractiveStories》,3月份收入还创下了新高。
从宏观角度看,尽管疫情提高了绝大部分游戏的下载量,但在收入上还暂时没有带来积极变化。
葡萄君认为这种局面的原因有以下几点:
首先,随着近两年超休闲游戏的流行,全球玩家群体仍在持续扩张。而此次疫情,或许加速了部分轻度玩家向中重度玩家转化的过程。
其次,随着各国*府相继采取隔离措施,用户消耗在手机上的时间更多了。譬如据AppAnnie统计,2月份中国的手机用户日均使用时长甚至提高了30%,达到5个小时,其中有部分流向了手游。以上两点共同造就了游戏下载量的提升。
然而,用户的付费习惯培养需要时间,先有用户增长、后有收入提升也是市场常态。目前IAP虽未有明显增长,但中长期的收益仍十分具有想象空间。
面对疫情,游戏厂商该怎么做?
面对这种局面,如果要想更高效地走向世界,国内游戏厂商该做些什么?葡萄君认为可以从推广以及运营两方面来看。
推广层面,考虑到海外市场的活跃,今年Q2无疑是个好的出海时机。厂商可以适当加快产品的档期安排。
同时,鉴于近期轻度用户更容易转变为中重度用户,以及玩家群体正加速扩充的事实,厂商可以适当增加推广力度。在这点上,如何更有效地触及潜在的目标用户,是推广的关键。
谷歌建议厂商使用旗下的Appcampaigns工具。该应用广告系列利用机器学习,可根据预算多寡和定位目标,自动优化广告方案,帮助厂商更高效地找到潜在用户,还能长期追踪投放效果。
同时,Appcampaigns还有操作便捷的优点,厂商要做的只是设定优化目标,然后上传素材,系统会自动选择合适的目标玩家去展示。
莉莉丝《万国觉醒》利用AppcampaignsforAction的案例
而在运营层面,国内厂商也可以尝试更多技巧。最直观的一点,因为游戏涌入了许多「小白」用户,厂商应该更加注重培养用户的付费习惯,比如尝试降低首充门槛、将付费内容前置,以及优化新手流程等等。
此外,某知名游戏厂商CEO曾向葡萄君表示,因为2月疫情期间用户游戏时长的增加,旗下MMO产品就在内容更新上捉襟见肘了。因此,已经出海的厂商可以尝试在近期提高内容的更新速度,以此来增加用户粘性。
考虑到用户空余时间的增加,一些「弃坑」的老玩家回流的可能性也提高了。谷歌建议,厂商可以考虑运用GoogleAds服务,定向已流失的玩家,并进行针对性的广告投放。
具体而言,开发者可以将分阶段流失的玩家数据整合、与GoogleAds共享,针对不同群体定制相应优惠,来吸引玩家回流。据谷歌介绍,新版的GoogleAnalytics(分析)报告可自动收集事件,变得更加易用。
去年12月,网易《荒野行动》寻找流失用户的时候,就运用了Google机器学习技术,根据安装量、应用内转化、ROI等目标,来进行自动优化和投放。
从结果来看,投放2个月后,20%的流失用户再次被触达,重新玩起了《荒野行动》。而网易还发现,这一系列投放之后,ROI优化到了以往的2.5倍。
今年出海往哪走?
除了做法以外,具体到区域的选择上,疫情或许也带来了一些变化。
对于专注于中重度游戏的厂商来说,今年是一个获取发达国家优质用户的良好机会,譬如北美、欧洲及日韩等。谷歌观察到,eCPM下降的同时,由于用户的活跃,CPI(获客成本)也有明显下降。长期来看,疫情总会退去,如今以较低成本拿到用户、建立使用习惯,后续可以慢慢进行运营。
在这些高质量地区,北美或许更值得厂商注意。目前,北美已经超过日本成为 的移动市场。基于之前经验,谷歌判断在年,将近64%的北美移动端用户会成为手游玩家,这个渗透率在全球排名首位。同时,这些用户的ARPU还能保持在50美元以上。
近年以来,越来越多中国厂商在北美取得了或大或小的成功。撇开一些老牌SLG不谈,还有一些新面孔,譬如腾讯的《PUBGM》、上文提到过的女性向剧情互动手游《Chapters》、北京FirecraftStud的三消游戏《消消庄园》,以及深圳前海乐易的《WestGame》等等。
总之,北美市场榜单固化的同时,市场规模仍在日渐扩大,厂商还是有凭借品类、题材差异化突围的可能。
对于一些想做休闲游戏、广告变现的厂商,则可以
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