本文的标题看起来有点宽泛,不过毕竟只是一篇闲聊,所以就不想在这方面做过多的纠结了。主要想和各位聊的是3方面问题:
一款产品被玩家视为“养老游戏”的关键原因;
为什么玩家在不同的产品中会扮演“伸手*”和“玩法开发者”两种差异极大的角色;
总结一下高效、低成本开发“养老游戏”的大致思路。
可能有人会认为所谓的“养老游戏”需要包括以下几个特点:
占用的存储空间较小
对硬件的要求偏低
操作简单、方便,游戏节奏慢
不需要投入大量游戏时间
但如果我们多去围绕“养老游戏”进行比较深入的观察就会发现,以上这些简单的判断并非完全正确,实际上一款产品还需要满足不少复杂的条件才能被玩家认为是“养老游戏”。(或者说“这款游戏适合‘养老’”)
下面就进入正文吧。
一、“养老游戏”的判别条件
根据《游戏大师ChrisCrawford谈互动叙事》(《ChrisCrawfordonInteractiveStorytelling》)中的理论,人对于整个世界的认知可以被拆分为若干个“如果……那么……”(If…then…),举例来说就是,“如果某种水果散发出独特的香味,那么它就是苹果”;“如果一个图形满足某种条件,那么它就是直接三角形”;“如果听到了某种音色的音乐,那么音乐就是用二胡演奏的”;“如果某支球队的核心在对阵强敌的比赛中缺席了,那么会增加该队失败的可能性”。
也就是说,我们的这种思维方式是用条件进行结果推导的方式,所以一款游戏如果被玩家打上了“养老游戏”的标签,那么它必然满足了某些条件,其中各个条件的权重我认为是不同的。
首先来看“硬件要求”这一项,我的看法是“养老游戏”的判定与其自身对硬件设备的要求并没有特别大的关联。硬件要求体现了游戏开发所凝聚的技术水平,比如同为年发售的《请出示文件》和《生化奇兵:无限》两款产品对硬件的要求就有云泥之别,虽然有很多角度可以去说《请出示文件》确实是不错的游戏,但光从技术层面来进行对比的话,即便从没玩过游戏的路人也能看出来《生化奇兵:无限》要 太多。
随着人类科学技术的进步,未来大部分的游戏必然会对硬件要求越来越高,这是一个基本不可逆的趋势。但即便我们在当下将各个时代的游戏全都拿出来同台对比也会发现,一些老的,能被现今设备轻易运行起来的产品如今依然不会被人视为“养老游戏”——《魔界村》和《ABZU》(《智慧之海》)相比较的话,很显然是有着精美画面,对设备要求更高的后者适合“养老”;再比如《星际争霸:母巢之战》对硬件设备的要求相比《猎人:荒野的呼唤》来说也要低很多,但很多玩家会选择在后者当中“养老”,从没听有人说过“《星际争霸》拿来养老真是不错”这样的话。所以“硬件要求”应该不是判定“养老游戏”的决定性条件。
其次,“投入时间”我认为确实与“养老游戏”的判定有一定关联,但依旧不是决定性的条件。
这里的“投入时间”我认为应该从两方面来看,分别是:
投入游戏的总时长
游戏的单次游玩时间
“单次游玩时间”在这里指的是每次正常地启动游戏到退出游戏大致花费的时间长度。现在无论是媒体还是社区都经常能看见“碎片时间”一词被提及。“对玩家的碎片时间比较友好”这样的说法,指的应该是“游戏产品可以提供较短的单次游玩时间”。有人可能会直接认为“可以有效地消耗玩家碎片时间”是产品被判定为“养老游戏”的一大决定性条件。
表面上看似乎没什么问题,但实际上也存在一些与此判断冲突的案例。比如单局游戏时长比较短的《守望先锋》和《游戏王:大师决斗》基本不会被视为“养老游戏”。《茶杯头》的单个关卡理论上也不会消耗太多时间,但也没见过有玩家会选择在《茶杯头》里进行“养老”。
相反,像《戴森球计划》《城市:天际线》以及《模拟人生》系列这类很容易让人一次性就投入大量时间的游戏(有的玩家为了防止“玩过头”,会选择一边看钟一边玩,同时给自己不断定下各种目标,比如“再玩20分钟就退出”,或者是“快要达成某个目标了,再一会儿我就关游戏”等等,这属于现实压力与沉浸体验之间的冲突)却被很多人觉得“适合养老”。所以也许这样的判断是成立的——游戏的“实际”单次游玩时间与其是否会被判断为“养老游戏”也没有特别紧密的关系。
为什么上面的实际二字要打引号?理由是这样的——也许玩家们确实会在一款“养老游戏”中投入2.5个小时甚至更高的单次游玩时间,但游戏产品本身应该满足对玩家较低的“捆绑性”。(也就是让玩家主观上觉得游玩时间自由、可控,中途可以随时停下去应对可能出现的突发情况)
无论是《戴森球计划》《城市:天际线》还是《模拟人生》和《全境封锁》(本文特指1代),玩家都可以方便、低损失地暂停或退出游戏。而捆绑程度较高的游戏,像是《魔兽世界》和《DOTA2》,玩家如果在团队副本活动或者是对局的进行过程中中途退出的话,那么可能会带来较高的损失或是受挫感,相当于玩家必须为“副本活动”和“竞技对局”预留出充足的时间,在这段时间里可以认为游戏“捆绑”了玩家。《全境封锁》虽然在刷图的中途关闭游戏也会有所损失,但其刷图所消耗的时间远低于《魔兽世界》的一次团本活动,所以玩家需预留的时间较少(并且《全境封锁》刷图中途退出也不会担心你在游戏里的社会关系受太大影响),安排可以更灵活,这个角度也确实体现了玩家对消化“碎片时间”产品的需求。
我们可以认为,“养老”是一种玩家的状态(也可以说是一种心态),而产品的“单次游玩时间”长短对于玩家是否进入这种状态并不是决定性的因素。在《戴森球计划》里一次性花上两三个小时搞建设,在《模拟人生》里用三四个小时摆弄你的小人,或者是在《全境封锁》《暗黑破坏神》里每天抽一个小时刷图,上述这些行为都能被视为“养老”。
《戴森球》和《全境1》都算养老游戏那么在此可以得出一个结论——所谓的“养老游戏”应该有较为健全的“终局玩法”,也就是在主线故事完结之后,玩家还有理由继续在游戏里打发时间。比较常见的“终局玩法”有下面的几种:
可供玩家刷刷刷的挑战关卡。这样的关卡可能会以难度增加的“爬塔”、附带“rogue”随机元素(比如随机生成地图等)之类的方式出现。
游戏不会强制结束,同时玩家可以方便地自主设定与改变游戏目标,并且不强制玩家追求共同的 目标。也可以说,玩家的目标在这类游戏里具有高度的多样性(高自由度),模拟经营类游戏是 的例子,比如《模拟人生》里玩家的 目标可以是“购买并且装修一套豪宅”,也可以是“达到某个职业的顶端”,或者是“让自己的小人儿快乐、平安地过完一生”,并且这些目标随时都能改变,原本想让小人儿一心扑在事业上的玩家在某天可能觉得这样做没什么意思,于是把重心放到了“交友办派对”。
通过长线运营,不断更新故事和各种活动,以此来保证玩家留存,同时增加消费的可能性。这样的方法在手机游戏中十分常见,一个故事可能会讲若干年都还没讲完,很多活动的本质也是“重复刷图赚积分”。
第三,“养老游戏”与“认知资源”的关系。我自己的结论是,“认知资源”是玩家对“养老游戏”做判断的一个极为关键的因素,甚至可以说是最关键的。
所谓的“认知资源”可以简单理解为“协调不同的认知活动所需要用到的脑力、精力资源”,例如一些人在切菜的时候难以同时和旁人聊天,要么会停下手上切菜的动作,要么会顾不过来对旁人进行回应,或者是两件事虽然同时进行,但切菜的精细程度会受到影响;很多玩家在玩复杂程度高的游戏时也不能“一心两用”,我们从一些游戏直播里就可以看出来——即便是高水平的玩家,在爆发团战的时候也会停止说话,专心进行操作。
上述的例子说明,每个人“认知资源”都是有限的。我们大多数普通人每天的认知资源主要会被工作或学习消耗掉,投入在游戏等业余爱好上的认知资源相对来说就不宽裕了。从这个角度来看,所谓“养老游戏”自然会有一个条件——较低的认知资源消耗,甚至可以说“一款养老游戏需要给玩家在某种程度上‘犯懒但却不无聊’的空间”。
像是在节奏快、思考维度多或者是操作量比较大的竞技类游戏里,玩家需要在一段时间保持精神专注且承受较大的压力,比如《星际争霸》里他们的每一个操作,每一步判断都关乎对局胜负;在《DOTA2》里玩家自己的失误可能还需要队友来买单;《魔兽世界》最近几部资料片的副本更是充斥着大量“一人犯错直接团灭”的机制……
反观一些二次元扭蛋抽卡类的游戏,不仅操作量很小,同时玩家即便在游戏之外(不需要启动游戏)就可以解决很多游戏内的问题,例如通过查看“角色强度榜单”,“推荐武器装备”之类的信息就可以明确自己的人物养成路线和养成方案,同时也相当于为自己定下了某个目标(让某个角色的养成度达到什么样的水准);而“不适合养老”的那些游戏,场外的信息查找等准备工作在整个游戏过程中占据的重要程度显然是没有“养老游戏”这么高的。(并不是说场外工作对这类游戏不重要,很多攻略心得确实非常实用,可以快速提升游戏理解,但最关键的还是实操部分)
常见的“梯度图”样式根据上面的例子和讨论,我认为一款游戏大致需要满足下面的这几个条件才能被认为是“认知资源消耗较低”,也就有更高的可能性被当作一款“养老游戏”:
游戏要求的操作强度较低。即便是现实中切菜、削皮、炒饭这样简单的操作都会消耗人的认知资源,何况游戏中需要大脑经过更多思考才能做出的操作,你听说过有人到某款格斗游戏中去“养老”么?(虽然不少职业格斗游戏选手都已经三四十岁了)
知识量给的记忆压力小。这部分其实很好理解,延用刚才说过的某些二次元扭蛋游戏的例子——玩家在查找到“强度榜”,“人物配装图”等信息之后,可以将这些信息存储到方便查看的地方,并不需要自己完全记住。但《DOTA2》里假设有人把常用眼位图存下来,自己完全不去记忆,然后对局的时候一边玩一边切出来看,显然只会对游戏体验产生负面影响。
游戏节奏适宜,各种知识量在游戏中的调度频率不高。不能说“养老游戏所包含的知识量一定不多”,《戴森球计划》和《城市:天际线》都有大量需要玩家学习的内容,但玩家并不需要在短时间内调度大量的知识去达成某一目标,这类游戏有的还具备暂停功能来让玩家做规划与思考。反观在《街头霸王5》等格斗游戏里,玩家需要在极短的时间内把“对方接下来可能的动作、自己人物的套路和应对、相应的出招按键”等等知识进行调度,所以玩下来容易产生疲惫感也就在情理之中了。
难度方面有比较清晰的突破阈值。我们在玩大多数竞技类游戏的时候基本很难准确预测下一盘对局的胜负,即便高手去降维打击进行“炸鱼”偶尔也会“被鱼咬”;不管是《魔兽世界》开荒史诗难度团本还是《茶杯头》打某个高难度关卡,我们也都很难说清自己要尝试几次才能通过,这就是“难度的突破阈值比较模糊”。但是在一些放置类的手机游戏里,玩家会知道自己要通过某个关卡需要什么程度的“练度”,相对而言就显得非常清晰。
受挫反馈不严重,或是容易弥补自身失误。这点比较好理解,比如《模拟人生》里玩家如果某天的日程安排出现失误,导致自己的小人儿状态变得很糟糕,那么只需要在休息日的时候多加照料基本就能调整回来;《全境封锁》里新人玩家被老手带着刷图的时候即便毫无作用甚至多次死亡也不会造成太大的影响。
此外,我觉得还有这样的一些问题具有讨论的价值:
“认知资源的耗费”与游戏的“自我赋权倾向”和“非自我赋权倾向”有什么关系?
低认知资源耗费的游戏为什么会引导玩家让他们变得“懒惰”?
为什么在高认知资源耗费的游戏中玩家会表现得相对“勤奋”?
在下一节会对以上问题进行讨论。
二、认知资源、赋权类别对玩家心态的影响
首先,我们假设上面一节所得出的各个结论成立(虽然由于个人条件和能力的问题导致这些结论缺乏详细的实验与测试作为支撑),那么由于养老游戏需要具备“认知资源耗费低”这一条件,所以“非自我赋权”倾向的游戏会更加容易被当作“养老游戏”,这里先做个简单说明:
当一款游戏属于“玩家对游戏的支配程度是跟随他们自身技术水平的成长而增加的”,那么这就属于偏“玩家自我赋权”的游戏。
当一款游戏属于“玩家对游戏的支配程度是跟随其中虚拟单位/人物的成长而增加”,那么这就属于偏向“非玩家自我赋权”的游戏。
关于游戏的“自我赋权”与“非自我赋权”倾向,我在之前的文章《游戏基础知识——游戏的“自我赋权”和“非自我赋权”倾向》中进行过更多与讨论,在此就不做进一步赘述了。
对于“自我赋权”倾向的游戏(例如《彩虹六号》《星际争霸》《街头霸王》和《空洞骑士》等)来说,玩家只有不断提升自己的游戏理解和技术才能高度支配游戏,获得好的体验,也可以说玩家的自我成长也是游戏乐趣的重要组成部分,玩家在此类游戏中通过耗费时间和认知资源来获得满足。
但是这样的体验终归无法很好地服务人的“懒惰”,如果某天的工作/学习任务特别耗费脑力,那么即便休息时间和平常一样,人也不想去碰特别耗认知资源的游戏。别人邀约玩《彩虹六号》或者是上线开荒《魔兽世界》的史诗团本玩家都会表现出排斥,虽然他并不缺时间(下班/下课时间和平常一样),也不缺“体力”(还能进行夜跑等运动),但认知资源已经基本消耗殆尽,这种时候就需要“养老游戏”来填补空余时间。
根据观察不同游戏的玩家社区、论坛我们可以发现,“非自我赋权”倾向游戏的玩家当中“伸手*”的比例相对更高(所谓“伸手*”就是直接把其他人公布的游戏心得与信息照搬使用的玩家,缺少自己探索的动力);而在“自我赋权”倾向的游戏中,玩家们相对而言更喜欢自己探索,开发一套专属的游戏范式(虽然有时这些范式是在他人心得的基础上修改出来的),对于“制作组教自己玩游戏”会感到极度反感。
可以说,两类玩家的心态截然不同,一类希望自己得到保姆般的照顾,一类非常排斥游戏公司的“长臂管辖”,如果展开来看的话我们会发现下面这些东西。
对于那些“希望通过耗费认知资源自我提升以此得到乐趣”的玩家来说,他们能够非常直观地感受到自己在游戏上的投入及其回报——《星际争霸》和《DOTA2》玩家对自己惨败的对局会记得比较清楚,也不会轻易忘记哪一年花了多长时间达到了什么样的天梯段位;《魔兽世界》的玩家大多也会记得开荒时期的经历。
另一方面此类玩家也基本默认了对游戏的研究和练习是获取乐趣的重要组成部分。所以结论就是玩家此时追求的是“欲望的满足”,希望自己的付出能够有所回报。如果自己投入大量时间和认知资源因为制作组的一个改动变得没有意义,那对此表示愤怒也完全可以理解。(自己练了上百盘的英雄被一个补丁打入下水道,这确实令人难以接受)
从游戏产品本身来看,“自我赋权”倾向的游戏其设计思路就对玩家水平的成长提出了一定要求,通常这类游戏中需要让玩家在成长的不同阶段应有不同的游戏体验(比如打竞技游戏的不同段位体验差别很大),这就迫使玩家在不同阶段采用不同的游戏方式(竞技游戏里同一个玩家在“炸鱼”和打高分局的时候选人、出装和对线思路可能全都不一样;《魔兽世界》里不同层数的“大秘境”对玩家细节的要求也完全不同,甚至在高层还会淘汰掉某些职业)。
虽然将一款游戏判定为“养老游戏”是玩家的主观意志,但“自我赋权”倾向的产品本身就会排除玩家的这种观念,虽然不一定能完全排除掉。(像是《魔兽世界》里一样会存在“伸手*”和“养老混子”,《英雄联盟》里会有那种遵照“一键符文+推荐出装+推荐加点+不会判断局势只会背攻略”的玩家)
而在所谓的“养老游戏”(尤其是那些“非自我赋权”倾向的产品)当中,比较容易观察到的有以下3点:
首先游戏技术和理解上的提升,不如虚拟财产上的提升影响力大。玩家在放置类游戏中基本很难单纯通过操作和创造性的想法达成目标,卡关的主要原因就是数值不够。
其次游戏的迭代对玩家的削弱可能是致命的。这点比较有趣,因为上文提到的例子是说“如果游戏公司大幅削弱了某个人物,那么会对刻苦练习的玩家形成打击”,但实际上“自我赋权”倾向的游戏里玩家建立起的范式有很多适用范围很广的部分,比如“防gank意识、拉野手法、常用眼位、对线的基本走位、移动战过度思路、爆发技能与时间轴”等等。但是“非自我赋权”倾向的游戏里玩家的虚拟财产如果遭到了严重削弱,那基本上就没有任何补救措施了。(精心培养的人物被一个补丁削弱成下水道)
,一部分“养老游戏”玩家追求的更多是“快感”而非“欲望”。这里简单说一下二者间的差别:
“欲望”是人产生的想实现某种目标的要求,没有 的善恶对错之分,当然也可以认为欲望可以驱动人的主观能动性,无论大的欲望还是小的欲望,人都需要经过一定的计划和将计划执行才能实现。
“快感”仅仅是一种舒服或愉快的感觉,当然也没有 的善恶对错之分,但是一方面不需要树立特别明确的目标,另一方面也无法有效驱动人的主观能动性。举例来说,“李四想听高胜美版的《千年等一回》”就属于一种“欲望”,为了满足这个欲望他需要知道哪几个平台有这首歌的版权,然后下载对应的播放器或者打开对应的网页进行查找;但“李四想从音乐里获取快感”,那他可能只需要随便找一个音乐平台,然后不断刷歌、切歌,切到“有快感”的音乐就听一下,反之直接刷掉就可以了。(这里确实会让人联想到短视频)
一部分“养老游戏”里的玩家确实是抱着“追求简单快感”的心态去进行游戏的(这或许也可以作为一个看待游戏里“擦边球”的新角度,一些玩家会在好看的人物推出之后非理性地消费、抽卡,为的就是那种快感)。而那些不容易被当成“养老游戏”的产品玩家追求的是自己的“欲望”,目的非常明确——“我打算用多少时间,在天梯上打到大概多少的分数;我需要在某个时间点之前通过某个关卡,否则就拿不到成就了”等等,并且为了达成目标会有计划和相应付出。
有人可能会说,“我在‘养老游戏’里也给自己设定目标了啊,比如把某某人物练度提升到什么样的阶段”。虽然这确实不属于单纯的“快感”而是“欲望”,但问题在于这类目标基本是靠简单的时间堆砌来完成的,例如很多手机游戏里有体力或某些资源关卡每天刷图次数的限制,所以要提高人物练度只能靠时间慢慢积累资源,这和玩家的技术水平完全无关。
另外需要说明的是,上述的3点并不存在于所有“养老游戏”中,不能简单地说“养老游戏必然满足上述这3点”,像《模拟人生》和《城市:天际线》,至少它们都不属于特别明显的“非自我赋权”倾向,主要是游戏的难度、节奏都很恰当,同时体验过程中不会有较大精神压力所以才会被视为“养老游戏”。玩家在其中追求的明显属于“欲望”而非“快感”。但反过来似乎是成立的——满足上述3点的游戏属于“养老游戏”,当然这个观点可能不够严谨。
《模拟人生》给玩家提供了暂停按钮在对不同玩家的心态进行了简单讨论之后,我们便可以理解为什么相对而言,“养老游戏”的玩家并不反感“制作组教他们玩游戏”,甚至还希望能够有更加方便,更加傻瓜式的教程与资料;而大多数“自我赋权”倾向游戏的玩家极度反感被“教着玩游戏”。
如果用比喻的方式来进行说明的话,制作组在“自我赋权”倾向的游戏中就像各种法律法规的制定者,玩家在遵循法律法规的前提下应该有自由发挥的空间(比如在《英雄联盟》中地图上分为3路外加野区就是规则,而玩家希望可以自由地选择对应人物,比如走中路的派克。但如果游戏公司出手干预这种玩法可能会令玩家产生反感),游戏公司的干预可能会让玩家感觉自己的努力没有得到尊重。(不管是已经练习了很多盘派克中单,还是开发出派克中单的套路,这都属于玩家的努力)
而在“非自我赋权”倾向的“养老游戏”里,制作组就有着极强的管辖权,他们不仅制定法律法规,而且还需要规划好所有人的行为方式,这样的做法虽然降低了玩家参与游戏的自由度,但同时也大幅减少了认知资源的耗费。
再加上一个自己的小想法——也许我们可以认为,玩家在“非自我赋权”倾向的游戏中主要怀有的是“名词思维”,整个游戏的过程由“得到某个虚拟物件”进行连接;而在“自我赋权”倾向的游戏中玩家则是以“动词思维”为主,比如《魔兽世界》里的“输出手法”,《DOTA2》里的各种操作和对局面的判断等等,玩家与游戏的交互性要比前者强不少。受“名词思维”影响的玩家自然会希望获得物件的途径快捷且简单。
WOW玩家会通过木桩练习手法在这里需要说明的是,本文并没有任何贬低那些主要满足玩家“快感”的游戏的意思。应该说,这类游戏本身也有存在的意义,毕竟很多人并不希望除了学习和工作之外娱乐活动也绷得很紧,业余时间释放一下自己的“懒惰”,找一款能彻底放松的游戏确实是不错的调剂,凡事都要去大量动脑的话确实太累了。
三、“养老游戏”的简单制作思路
到这里,可能有的人会以为我要开始以《戴森球计划》《城市:天际线》和《全境封锁》为样本来谈“ 的养老游戏”应该采用那些设计。
但很遗憾,这部分要写的主要是“非自我赋权”倾向且含有较多氪金元素“养老游戏”的制作思路。毕竟《城市:天际线》和《戴森球计划》这种水平的游戏才有几款?而氪金手游又有几款?国内的“游戏制作公司”有几家?“游戏投机公司”又有几家?是“游戏制作公司”养活的人多?还是“游戏投机公司”养活的人多呢?
我觉得至少在10年内,国内还是要以“游戏投机公司”为主,“越来越多的游戏制作公司崭露头角”,那大概只是年轻一辈的美梦而已。
由于是闲聊,所以这部分也不会讲得过于详细、具体。总的来说,如果要简单地制作一款氪金养老游戏的话,大概常用的是两种思路:
换皮
换核
先来说换皮吧,这个大家都非常熟悉——保持游戏的核心玩法基本不变(照搬或缝合已有的核心玩法),然后修改以下的几项:
视觉要素(UI、建模等)
音乐音效
世界观设定
角色成长曲线(试想如果《暗黑破坏神3》的换皮手游不做成长曲线上的修改,那氪金点不就少了很多吗?)
要往细了说的话还有很多,各位明白大概的意思就好了。通过换皮的手法可以很快捷地进入某个热门赛道,找到自己的一席之地。随便举个例子,假设“带有Roguelite元素的横版ARPG”很火,在保持这一内核不变的前提下能够通过换皮快速生产出:
中国武侠水墨画风版
黑童话哥特风格版
太空歌剧科幻风格版
赛博朋克风格版
二次元美少女末世背景版
总之成品产出的效率确实会提高,还能快速抢占不同受众群体的垂直市场,各项数据 的话不仅代表你赚了个盆满钵满,还意味着有机会凭此得到国内大公司的青睐,直接吃下一笔投资。所以你真的确定“换皮”做游戏是一件坏事么?
要说“换皮”的缺陷, 的可能就是“舆论环境和口碑不太容易做起来”,虽然硬要做的话也不是没办法。
再来看第二种思路——“换核”,这种思路虽然近年来也有部分玩家开始察觉,但相对而言此类产品的舆论环境还不错。
与“换皮”相反,“换核”思路需要游戏公司更换产品的核心玩法,然后保持“皮”的部分基本不变,比如下面的几项:
UI、原画
游戏活动机制
养成维度
氪金点
用一个简陋的结构图来说明大概是这样。
比如在某横版ARPG手机游戏上,角色的武器包含这4个养成维度,“等级”影响属性,“突破”影响可以到达的等级上限,“附魔”可以为武器添加某种额外 ,然后不同的武器有自己独特的天赋树继续进行强化。
如果要新制作一款战棋类手游的话,直接把这个结构套用过去就好了——所有的武器还是能延用“等级、突破、附魔、天赋”4个养成维度,甚至更偷懒一点连设计细则都可以延用,比如“提升X%护甲穿透”的武器天赋等等;有的稍作修改也能延用——ARPG里“击中敌人后有10%几率令其沉默X秒”改为“击中敌人后有10%几率令其沉默X回合”即可。
需要承认的是,“换核”思路对于那些手握人气IP的公司来说确实有不错的性价比,能低成本地快速扩展产品线。比如甲公司的 款产品《李四冒险记》(品类是二次元回合制角色扮演)在营收上取得了一定成功,也形成了一定的粉丝圈子,那么后续就可以用换核的思路制作《李四自走棋》《李四换装》等产品,很多音乐、音效、立绘都可以延用《李四冒险记》的。
当然,这种思路对于开发小型休闲游戏的公司来说也不错,比如之前
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