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国内游戏行业的江湖格局,“一超多强”还是“双雄争霸”的争论由来已久。引发唇枪舌剑的,自然是公认业界老二的网易游戏,忽高忽低,似乎具有周期性的市场表现,让人难下断言。
5月18日的美股盘前,网易发布年第一季度的财报。占比七成左右的在线游戏业务,一扫去年年底的颓势,收入同比增长11%达亿元,远超行业平均的6%水平,再次把外界目光从行业第一腾讯,吸引到自己身上。
仅间隔一天的“”,网易游戏一年一度的产品发布会上,短短两个小时,超过60款新旧游戏IP轮番登台亮相,其中还未上线的新品数量,也将近30个之多。
然而对比前不久刚刚落下帷幕的腾讯游戏年度发布会,42款全新产品的IP规模,网易游戏仍显稍逊一筹。但符合市场预期的是,腾讯游戏所公布的新品之中,自研比例仅占三成,而同样的数据到了网易游戏这边,几乎高达九成。
深厚的自主研发功底,既是网易游戏傲人的底蕴,也是面对腾讯以社交平台为核心的发行运营能力,无可奈何的选择。
可随着游戏行业整体发展水平的进步,技术人才的普及,以及次世代行业革命的若隐若现,网易游戏只能艰难地啃着老本,才能维持着头部大厂的身段。
前有腾讯游戏,成熟完善的社交渠道发行体系,形成黑洞般的虹吸效应。具有研发能力的海外游戏大厂,产品进*国内市场时通常都会选择腾讯一劳永逸。
身后是米哈游、莉莉丝一众新势力小将,个个擅长把握亚文化圈子用户心理,自研产品设计、运营策略处处击中市场痛点。
网易游戏选择IP全面竞争之路,内生因素是对过往成功经验的路径依赖,外部压力则是必须尽快全面撒网,捞出《阴阳师》之后,下一款能够支撑其行业地位的爆款IP出来。
可饮下这杯IP之鸩,网易游戏就无疑被拖入了一场没有回头路的“*备竞赛”。
成于IP,困于IP
网易从电子邮箱声名,作为四大门户网站之一鹊起,却在全球互联网泡沫破裂的大背景下“流血”上市。拯救丁磊于危难之间的就是IP游戏。
年的网易,IPO首日破发,股价最低时跌至0.48美元。媒体质疑、投资者诉讼,就像漏屋的连夜雨一样,笼罩在丁磊四周。眼看曾经模仿的对象,雅虎等大厂都自身难保,网易转而学习刚刚收获市场成功的EA,打算进*游戏领域。
第一桶金来自《石器时代》的服务器联运,尝到甜头的丁磊,却在寻求海外游戏代理时,在EA、索尼的门前连续碰壁。回到国内,他以破釜沉舟的勇气,30万美元收购了一个苟延残喘,名叫广州天夏科技的自主研发团队,这就是后来网易游戏旗下《天下》系列IP诞生的摇篮。
双方团队通力合作之下,决定以《西游记》为题材进行一款全新图形网络游戏的开发和运营。《大话西游》《梦幻西游》等一系列国产网游史上的神话,就此拉开序幕。
年第一季度,网易在线游戏业务收入占比首次超过50%,达到当季总收入的53.5%。时至今日,与其说网易是一家互联网综合平台巨头,但考虑到电商、音乐的卖身、拆分,在线教育和其他业务的暂时式微,游戏龙头的标签还是更贴切一些。
然而移动浪潮的到来,把BAT中的首位,都甩在了身后。网易游戏自研的西游IP系列,和代理的暴雪端游精品,不可避免地被各家百花齐放的移动手游抢去风头,业绩增长陷入低谷。
让丁磊再次看到希望的是,年的《梦幻西游》手游化。经典端游IP的移动端复刻,在移动手游市场产品质量鱼龙混杂的初期,呈现出惊人的吸金能力。
情怀IP的力挽狂澜,终于等到了第二年3D和风手游《阴阳师》的横空出世。上线首月便凭借着精良的作画与音乐,挤进了苹果APPSTORE畅销排行榜的前五名,更连续多天霸占下载榜榜首的位置。
彼时的业内,无不赞叹网易游戏的运气,毕竟一款小制作的二次元游戏,能够引发全民的抽卡热潮,甚至连其产品制作人金韬也坦言,远远超过他们的预期。
受益于《阴阳师》艳惊四座的市场表现,网易年第四季度的财报显示,在线游戏业务收入实现62.8%的增长,“赶超腾讯”再次成为媒体版面一时之间的常见字眼。
回到现在,虽然网易游戏成功转型手游,与腾讯合力瓜分行业70%以上的市场。但MOBA、吃鸡等热门游戏赛道的失利,让网易不得不再次陷入“IP饥渴症”之中。
此次“”发布会上,网易游戏亮相近30款尚未在国内市场上线的新品,其中包含不少过去鲜少涉足的题材和品类。比如主打赛博朋克风的单机剧情推理、2v4潜入对抗等等。
而对于过往IP的二次开发利用,手握庞大的自研团队,网易游戏索性采取饱和式覆盖策略。《大话西游》《梦幻西游》两个经典端游IP,均有不同玩法模式的“炒冷饭”手游版本出现。
而单单一个《阴阳师》系列,除了为人熟知的《决战!平安京》《阴阳师:百闻牌》《阴阳师:妖怪屋》等作品外,还公布了全新的RPG冒险《代号·世界》、休闲推理游戏《阴阳师:妖怪小班》、偶像养成游戏《代号:Onmyojiidolproject》等新款。
早在年就结束巅峰期的老功臣,还在不遗余力地发挥着余晖。
值得市场期待,以及被网易当作重磅内容隆重推出的,当属发布会第一个环节的知名IP合作研发产品。《漫威超级战争》《哈利波特:魔法觉醒》《工作细胞》等,清一色的影视IP足以印证上文所说,只有不具备自研能力的IP方,才会更倾向于选择网易游戏作为合作对象。
其他代理的大厂产品,诸如暴雪的暗黑破坏神IP,任天堂的宝可梦IP,要么是携手多年的合作伙伴,要么是非主流衍生作品,保底预期尚可肯定,引爆市场期待则不敢保证。
全面出击的IP大战,网易既出于主观业绩压力考量,又受制于客观市场竞争环境,押宝策略都稍显保守。单纯从数量规模上比较,占不住跟腾讯对垒的上风;从多点开花分散资源来看,明显比不过小厂对待垂类用户的诚意。网易游戏注定要打一场听天由命的IP之战。
IP成功不只靠研发
国内的游戏行业,没有像国外市场一样,经历过主机时代。PC端单机品类,又在早年间疯狂的盗版市场挤压下,几近夭折。待到玩家用户、渠道平台、研发厂商三方角色形成稳定的市场循环,已然是互联网普及初期的在线网络游戏时代。
伴随着资本、企业对于市场、用户的拔苗助长,行业内的财富密码,每隔几年就要换一个说法。从起步阶段的代理为王到现如今的自研发家,从渠道制霸的流量天下到目前的产品说话。这些阶段性规律变迁的根源,来自市场竞争的白热化和用户需求的转向。
在国内厂商不具备自主研发能力的蛮荒时代,代理海外公司的游戏产品,进行本地汉化和国内服务器运营,成为盛大、九城这批老一代游戏巨头的发家秘诀。
即使是现如今的腾讯、网易,韩国厂商的《穿越火线》《地下城与勇士》,暴雪出品的必属精品,仍占据整体游戏业务的半壁江山。
但随着本土人才从学习、代工到反超、输出,前不久日本二次元圣地秋叶原的户外广告牌,全部被国产手游占据,就足以证明国内游戏行业不输于世界的自研实力。
昔日研发实力的羸弱,变相造成市场上优秀产品的稀缺。巨大的空白需求得不到满足,就给了大批中小厂商粗制滥造、甚至换皮抄袭的空间。
网吧、社交平台、移动手机的三次兴起,分别一手促成端游、页游、手游三个流量红利浪潮的降临。史玉柱的巨人网络,曾要求《征途》推广做到全国网吧覆盖;唐彬森的《开心农场》,在人人网上席卷全国后,又在海外的Facebook上风靡;华为领衔的“硬核联盟”,一度把持国内手游安卓手机渠道联运的五成收入。
这些历史的缩影,如今正在被新生代以《原神》为代表的爆款神作,搭配信息流平台的精准买量模式,一一推翻。
市场竞争驱使游戏厂商,不得不把战场摆在更容易建立壁垒的产品维度;用户成长,对于游戏产品质量的分辨和口味选择,更加具备理性和多元化。
一款IP游戏作品的市场成功,既离不开自主研发实力的强劲,更少不了上游IP源泉的储备,以及下游用户市场的运营。
孤木难以成林,空有爆款流量IP,游戏作品的火爆也只能昙花一现。年由游族公司CEO林奇提出的“影游联动”概念,如今再被提起只能令人无奈一笑。
视频平台爱奇艺于年,借力《花千骨》电视剧的热映,以“电视剧同步剧情”和“改写虐恋结局”为卖点发行同名手游。用户迅速突破1亿,月均流水万元人民币,稳居苹果APPSTORE前10位置。即便如此,该IP一年时间便销声匿迹。
而热度持续更长久的日本经典动漫IP,在国内选择不同的代理发行、运营渠道,最终赢得的市场表现也有着天壤之别。以《火影忍者》为例,可以称得上成功典范的,唯有腾讯与万代南梦宫合作的《火影忍者手游》,仰赖于格斗玩法赛事模式的运营,得以生存至今。
目前来看,网易游戏距离掌握IP时代成功大门的两把钥匙,拥有了前者自研实力,却忽略了后者上游储备和运营体系。《阴阳师》的火爆仅持续了一年左右,内部游戏策划、运营、技术上的种种问题,便让其难敌《王者荣耀》的冲击。
网易游戏路上的磕磕绊绊,与其说是看天吃饭,依靠好运爆款续命,倒不如说是一次次战术上的胜利,始终建立不起来可持续的生态。
腾讯从被玩家诟病的“山寨大厂”,逐渐补齐自研短板,如今在游戏用户心悦会员生态体系内的玩法,愈发成熟闭环。迎头赶上的新势力,也一点一滴地积累各自二次元、女性化用户群体当中的运营经验和市场口碑。
唯有网易游戏,好像一直在往日成功的老路上兜兜转转。偶尔让人眼前一亮之余,还把老对手腾讯的抄袭毛病和氪金习惯,学了个变本加厉。
元宇宙远水难解IP近渴
Metaverse元宇宙,是由科幻作家尼尔·斯蒂芬森于年,在其著作《雪崩》中首次提出的概念。按照作者最初的设想,元宇宙的关键在于更先进的输入和显示技术。
游戏显然成为其最佳的实现形式,电影《头号玩家》、电视剧《西部世界》中的虚拟世界,都是元宇宙的表现形式之一。
美国时间3月10日,Roblox登陆纽交所上市,首日大涨54%,市值一跃超出EA、育碧等创造了无数经典的老牌3A大厂。
由此引发的国内资本躁动,首当其冲的游戏行业除外,连新近IPO的社交平台Soul都要蹭一下热度。网易游戏作为《我的世界》国内运营服务商,在沙盒游戏领域积累了相当丰富的经验,当仁不让成为元宇宙赛道的种子选手之一。
该概念的兴起,和资本兴趣的点燃,离不开的环境因素是虚拟现实技术、人机交互方式的显著发展,似乎打开了那扇虚拟世界紧闭大门的一条缝隙。
而另一个底层逻辑,则是元宇宙对于当前游戏行业IP大战的时代终结,具有一定可行性意义。
打个比方,目前的IP战场上,交战各方主要是在IP资源争夺、用户市场运营上拼杀。而元宇宙游戏的实现,游戏用户自己即千千万万个IP的创造者和消费者,游戏公司便可直接提高一个维度,化身为战场本体,其所蕴含的市场潜力可想而知。
这也是为什么Roblox会被称为“游戏乐高”,玩家甚至可以在Roblox的世界当中,二次创作做出类似《巫师3》《塞尔达传说》那样的大型游戏场景。
因此,让人耳熟能详的游戏公司,腾讯、字节跳动、米哈游,都在这条赛道默默加码下注。网易也在今年早些时候,投资了一款3D化身虚拟社交平台Imvu。
但不得不泼冷水的是,现实可快速落地普及的元宇宙技术,估计在3到5年以内希望渺茫。而依靠用户自发创作内容IP的同类型商业模式,早在视频赛道进行过多轮不太成功的验证。
YouTube的UGC模式,被土豆在国内模仿上线后,如今已被B站的PUGC模式取代为行业主流。抖音、快手等短视频平台上,火爆的二次创作内容,也面临着腾讯、爱奇艺、优酷等正版内容IP方的法律诉讼风险。
游戏行业元宇宙时代最终的走向如何,至少目前来看圈内共识还未达成。
风格偏向保守,钟爱现金流业务的网易,此次在年度游戏发布会上的发声,丝毫未见提及元宇宙相关的说法,可见其内部的判断更侧重在发力当下。
唯一略带次世代元素的线下空间产品,集VR游戏、电竞、餐饮和新零售于一体的休闲娱乐综合体“PlanetOne易星球”,据悉应该也是旗下VR公司网易影核,联合混合现实娱乐公司PlanetO、赛事运营公司久事体育,及其他行业单位,多方资源整合共担风险的试水之作。
也许是网易在多个领域的出师不利,让担当营收砥柱的在线游戏,不得不夹带一丝保守色彩。但在游戏行业有可能掀起新一轮变革的风云突变之际,网易游戏饮下的这杯IP之鸩,能够再次获得幸运女神的眷顾,还是拱手让位给新的霸主,市场会用时间证明一切。
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