“海外市场已经发生变化。”2月25日,马*(化名)告诉记者,“对于小成本运作的游戏公司而言,海外市场或许在年将不再是蓝海。”
年初,深感在国内市场没有发展空间的游戏研发商马*受“出海热”影响,决定将游戏研发团队的未来*在一海之隔的韩国市场。但短短1年时间不到,他已有了撤回国内市场的打算。“以前总觉得游戏出海业绩逐年递增,海外市场潜力巨大,但真正经历后才发现,绝大多数份额都是由巨头所创造,留给中小游戏公司的时间和机会并不多。”
也有游戏商还在进入。“与其在国内小心发展,不如转移到海外市场。”已成功进入印尼游戏市场的杜飞(化名)表示。他将游戏研发团队的未来*在东南亚市场,成功在当地赚到海外市场的第一桶金。
年,出海成为国内众多游戏公司的“标配”。国内手游人口红利逐渐见顶,以及受版号放缓的影响,让包括腾讯、网易等巨头在内的游戏公司纷纷加快出海的步伐。
大厂的入局无疑推高了移动游戏出海的门槛,而中小游戏公司还得面临来自海外市场本地游戏研发商的竞争。三方鏖战之下,缺乏资金和资源的中小游戏团队生存并不那么容易。
2月27日,游戏观察者郭凌对记者表示,“对于中小游戏厂商而言,年或许是决定海外生存最关键的时候。”
国内机会不大,不如出海去
2月8日,38岁的刘兵(化名)在位于四川的办公室内忙碌地收拾着资料。再三思索后,他决定放弃国内游戏市场,转往印度发展。
作为一名从事游戏开发9年的“老江湖”,刘兵清楚这个决定意味着自己将在一个陌生的市场从头开始。但他无比憧憬着未来,“相对手游人口红利逐渐见顶的国内市场,印度市场空间无疑更大。”
刘兵的考虑不无道理。年国内游戏产业迅猛爆发,本土游戏市场趋于饱和。腾讯、网易等大厂的不断发力,也拉高了游戏行业准入门槛。叠加监管*策的调整,导致国内游戏厂商发展速度减缓。
据AppAnnie2月26日发布的《年中国移动游戏出海报告》显示,综合iOS和GooglePlay的游戏下载量排名榜单,中国用户下载量相比年减少10%,落后于印度、美国和巴西市场,排名第四。而在年iOS与GooglePlay总收入榜单中,中国增长仅为4%,相较于年41%的增长,下滑明显。
而和中国市场不同,印度、印尼、巴西等海外市场表现出强劲的增长。数据显示,这三个国家是年下载量增长较快的市场,分别增长了35%、22%、12%。
“与其在国内小心发展,不如转移到海外市场。”2月24日,已成功进入印尼游戏市场的杜飞(化名)表示。两年前,自觉“国内机会不大”的他率领团队出海发展,经过一年的蛰伏,公司产品最终在年得以爆发。
“公司在印尼市场推出了2款产品,年的总流水达到万元。”杜飞介绍,尽管这一业绩远不如国内中大游戏厂商年收入的零头,但对于杜飞这个只有6个人的小团队而言,已然满足。
海外市场发展迅猛,吸引着无数中国游戏公司蜂拥前往,也让不少出海厂商收获颇丰。
据《年中国移动游戏出海报告》显示,年全球移动游戏市场的下载量、用户支出和参与度继续攀升。中国游戏发行商在海外市场发挥尤为亮眼。其中年游戏类应用的总下载量约32亿次,同比增长39%;总用户支出约合人民币亿,同比增长49%。整体增速均高于全球移动游戏产业的增长水平。
“两相对比,游戏公司自然选择出海。”刘兵发现身边越来越多的同行开始涌向海外市场,腾讯、网易等巨头公司也有动作。
除了中小游戏团队意欲出海“淘金”外,包括完美世界、巨人、英雄互娱等国内知名巨头如今也积极出海。谷歌中国大客户部游戏副总裁邓辉曾在接受媒体采访时表示,“除开腾讯和网易,看剩下这些游戏公司的财报,不管是三七互娱还是完美,很大一部分(收入)是来自于国际化。”三七互娱方面此前表示,公司的出海策略不变,“我们从年开始就坚定出海,目前以及未来会继续加大力度积极拓展海外市场。”
“大厂的出海,势必会加剧海外市场的竞争。”刘兵坦言,“尽管今后前景不明,但如今出海已是中小游戏厂商最后的选择。”
出海地图:起于东南亚,终点欧美
胡旭(化名)随身携带的小本子里,一直夹着一张标满符号的世界地图,上面用黑笔画着一条长线:东南亚-韩国-日本-欧美。
这是他为自己所设定的“出海地图”,尽管如今仅进入了地图第一站,但胡旭信心满满:“3年内争取将这条线走完,到时候就可以好好歇段时间了。”
年2月,胡旭再次来到印尼市场,这是他第二次选择踏入这个东南亚最大的游戏市场。早在一年前,受国内游戏市场“出国热”影响的胡旭,决定将团队研发的一款格斗类游戏带到印尼市场。
“印尼与中国相近,在文化、历史方面与中国渊源深远。当地还聚集着大量华人,对格斗类游戏接受度较高,游戏必然能获得成功。”胡旭说。
将印尼市场选作出海第一站,自有道理。印尼是东南亚最大的游戏市场,也是全球排名前20的游戏市场。同时这个游戏产业增长迅猛的市场中,并没有本土知名游戏公司,这给了胡旭最大的机会。
初到印尼的胡旭首先对游戏做了重制。“当时为了赢得用户的好评,将画面做得极其精美。结果到市场一看,大部分手机不支持。”为了更好地贴近市场用户,胡旭特意招募了几位当地玩家对游戏进行测评,结果当大家把手机掏出来后,胡旭彻底傻了:手机大多都是中低端智能机,根本无法适配游戏版本。
无奈,胡旭只得紧急安排手下对游戏做出重新打造,需要高配置才能实现的特效?删!3D多视角游戏画面?删!“必须将游戏‘降级’成更适配低端手机的版本。”胡旭说,“否则游戏做得再好,也只能在少数玩家的设备上运行。”
一个月后,带着新版本游戏的胡旭开始出没于当地各大社交平台办公楼间,他希望能通过社交平台的广告植入来对游戏进行宣传。“当初考虑过通过直播渠道,但后来发现这一方法并不适用。”胡旭说,“价格贵不说,性价比也不高。”
“国内很多游戏厂商希望能通过直播在当地进行宣传,”曾负责海外一家直播平台的运营商苟辉向记者表示,“以东南亚和韩国市场为例,直播平台更多的仍然是英雄联盟、绝地求生等游戏。作为一款外来的小团队不知名游戏,很难获得流量。”
让胡旭无奈的是,虽然印尼玩家有0万之多,其中又以24岁的男性年轻玩家为主,但武侠类游戏并不吃香。在游戏上线一周时间里,只有寥寥数十人下载登录,流水收入仅四五百元。
“印尼游戏更多是以玩家消费需求不高的轻度休闲类游戏为主。”年,印尼游戏媒体DuniakuCEORicky出席国内活动时解释称,印尼交通拥堵导致的长时间通勤,让玩家每天大约有4个小时在路上,在这期间,用户大多选择休闲游戏消磨时间。
不甘心出海地图在第一站就失败,胡旭回到国内后,组织团队重新制作了几款休闲小游戏。“这次进入,必须给地图画上完美的一笔。”
游戏代理商:精准出击,“本地化”最重要
2月24日凌晨,文超(化名)疲倦地回到位于韩国首尔的家里。1个小时前,他刚结束和韩国一家娱乐公司的商谈,他希望能签下一位艺人为自己公司所代理的国产手游代言,但对方要价太高,几番交涉,最终不欢而散。
37岁的文超在首尔经营着一家小型游戏发行公司,负责帮助中国游戏进入韩国市场。“国内游戏‘出海热’愈演愈烈,但大部分中小公司对海外市场并不清楚。他们不熟悉海外市场的玩法,甚至连如何推广宣传都不清楚。”文超称,“此时有一个熟知当地市场的发行商帮忙,尤为重要。”
年4月,文超的游戏发行公司正式在韩国首尔成立。很快,他接到第一单生意:一家国内的游戏团队希望借助他的资源,将一款仙侠游戏在韩国上线。
“当时一看游戏,彻底蒙了。”文超回忆,在试玩了游戏后,他发现游戏无论画风、人设都完全不符合韩国玩家的喜好。文超说,“和国内玩家喜欢Q版卡通角色不同,韩国玩家更倾向于华丽的人设”。他向对方提出“本地化”的建议:除了优化游戏题材外,还将针对韩国市场就游戏画面、角色全部重新设计,以满足玩家需求。
很快,文超开始出没于首尔各大商圈以及地铁站等场所。他计划着通过各种地推,以及Youtube等平台对游戏进行宣传。
“和国内市场大多发行商‘重买量轻营销’不同,韩国市场的游戏推广更重营销。”文超表示,“一款游戏要想迅速被玩家了解,需要在市面上大力度宣传。韩国用户习惯于使用Youtube,其用户时长是所有视频网站中最大的,在商圈的露出也能为游戏带来更多的玩家
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