译/海鸽安德鲁
超休闲游戏是近两年崛起的细分品类,这是游戏产品设计上新的动向。有人认为这是新的风潮,也有人认为,这无非就是过去街机类核心玩法的浓缩版,在移动端再现了而已。
不过,能够获得大量下载,同时具备不错的重复可玩性,除了买量等市场运作,Voodoo等公司发行的超休闲游戏为什么吸引人,也有其心理学上的因素。
最近,Gamasutra社区作者NarekAghekyan就从心理学角度剖析了超休闲游戏——乃至文化娱乐产品利用兴趣曲线,来维持用户沉浸感的案例。
他提出了一些有趣的观点,比如怎样结合这些心理学的原则,利用体验者最快乐/最痛苦的体验片段,把握住玩家“兴趣曲线”波动的节点、删繁就简地提供最有价值的游戏体验设计,从而更好地维持游戏留存。
以下为Gamasutra原文:
超休闲游戏是现如今最火热的品类之一。虽然数据显示游戏市场正在逐渐从超休闲游戏向混合休闲游戏倾斜,但超休闲游戏本身的数据却并没有下滑。这意味着这个品类正在不断创新和进化。现如今有上百家游戏工作室和发行商正在开发超休闲游戏。其中,为什么有些游戏能够获得成功,而其他的却始终默默无闻呢?制作超休闲游戏的关键点究竟在哪,为什么有些游戏素质不错,但是却始终不能完成从“好游戏”到“爆款”的质变呢?
这一切都要从最开始聊起。
苹果于年正式推出AppStore。那个时候游戏的总量不多,竞争远不及现在这么激烈。就算是小团队制作的低预算游戏也能得到
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