近日,与TalkingData、电愉联合发布《游戏研发力量调查报告》移动游戏篇。报告显示,年上半年,移动游戏平均月活跃玩家数量达到历史新高,共计7亿人。

受到疫情期间“宅经济”影响,移动游戏行业在社会整体经济上升势头放缓的大环境下,迎来一波逆势增长,预计年移动游戏行业收入将达到亿元。与此同时,用户偏好分化和头部产品集中,导致相应游戏类型的月活跃用户出现不同程度增减,移动游戏行业进入中场,大量小型和独立内容供应商遭到市场淘汰。

疫情“宅经济”助推移动游戏市场活跃

受到新冠肺炎疫情影响,年春节以来,人们普遍减少外出旅行,学校延迟开学,线上办公增多,“宅家”成为一种常态化生活方式。在智能移动终端月活跃用户规模总体稳定的背景下,移动游戏平均月活跃玩家数量达到7亿人。从年1月至6月,连续6个月里,月活跃渗透率超过42%,其中4月份的月活跃渗透率一度超过51%。而在疫情之前的年11月、12月,这一指标仅为38%左右。这表明受到疫情期间“宅经济”影响,原本已经体量可观的移动游戏行业,再次迎来一波逆势增长。

月活跃玩家数量和月活跃渗透率的增加,使得原本市场上已经常态化的买量势头变得更加强劲。在春节假期各地下发“居家令”,以及疫情导致延期复工复产复学等社会环境因素影响下,年移动游戏行业的相关广告投放趋势明显走强。数据显示,年1-5月平均广告点击量相比年1-12月平均点击量增长.5%,移动游戏行业广告投放迎来了新一轮爆发。

从年5月至年5月的移动游戏行业效果广告点击量趋势看,原本正常情况下,逢暑假和电商大促期间,移动游戏广告投放出现明显提高,学生和白领等群体的游戏兴趣被短时间集中激活,其余时间则普遍下降或是放缓。但是在年新冠疫情的影响下,人们对出行更加谨慎,逐渐将娱乐需求转向线上,包括游戏、视频等娱乐行业出现大幅上涨。例如下面图表显示,作为效果广告推广激活的*金窗口期,年7-8月的推广量明显偏高,而年新冠疫情释放大量线上娱乐需求后,移动游戏行业在年1-5月的推广激活量均达到或超过了年暑期的 水平,说明当疫情改变了人们的部分日常生活习惯后,对于移动游戏行业起到了较强的助推作用。

与此同时,游戏广告主对广告的设计也更为理性、精良。年上半年,《三国志战略版》的高晓松系列广告视频刷爆全网。《三国志战略版》发行制作人曾令鹏在接受专访时透露,在设计系列广告时,团队决定不考虑点击量,而去思考如何让广告本身有价值,吸引核心用户。高晓松的说书节目给了团队灵感, 团队决定呈现给大家一系列类似“节目”的宣传。“我们想通过系列广告,让玩家理解游戏。可能玩家看一次没理解没玩,多看几次理解了就玩了。虽然点击率相对其他游戏的广告低,但持续性很好,来的也都是很 的用户”。《三国志战略版》认真做广告,也给了其他游戏厂商一个新的思路。

从用户所选择的游戏类型上看,射击游戏、休闲益智游戏和MOBA游戏已经成为月活跃用户占比 的行业主流市场,三个类型各自的月活跃用户数量均已达到2亿左右。其中,以《荒野求生》《和平精英》为头部产品,主打“吃鸡”玩法的射击游戏更为 ,月活跃用户数量超过2.5亿,同比增长24.8%。此外,卡牌游戏、角色扮演游戏和模拟游戏越发突出二次元或是女性向产品标签,月活跃用户数量同样增长明显。强大的开发实力和推广渠道,以及厂商对于类型化游戏的深耕,带来了头部产品的繁荣。

移动游戏行业进入中场,增速放缓使得大量CP被淘汰

结合当前数据所做出的分析显示,今后一段时间里,移动游戏行业总体收入仍将保持较高增速,预计年达到亿元。但复合增长率(即投资在特定时间内的年度增长率)可能会由年的17.1%,降至年预计的14.2%,-的年均复合增长率预计为15.9%

移动游戏用户目前对于产品的核心需求主要表现在两个方面,其一是吃鸡类与MOBA类产品在玩法上自带的社交属性,一定程度上可以弥补疫情所带来的“社交距离”感。尤其熟人之间为了方便交流,会更加集中于那些知名度高,运营环境好的大厂作品。其二是原本被认为是亚文化的游戏品类或者题材,如二次元女性向等,有了更多的潜在用户,但是也对开发者在特定题材上的深耕程度提出了更高要求。

当用户陆续向着头部产品或者深度产品集中,移动游戏市场格局进一步呈现部落化态势,此前游击队式的“抄袭热门、“给内容换皮”开发模式,以及无法获得目标用户认可的轻度产品,会被市场大量淘汰。数据显示,移动游戏CP数量已经由年Q1的3.39万家下降至年Q2的2.88万家,2年半时间里,一共淘汰掉5千多家中小CP或独立开发者。

考虑到目前整体经济环境和相关版号*策因素的影响,未来还会有更多缺乏足够产品力的CP告别市场。而经历过这一轮行业中场淘汰,也很有可能在二次元等亚文化市场上催生出新的巨头。

由国内知名游戏媒体制作的“游戏研发力量调查报告”始于年,是针对中国游戏行业自主研发厂商整体情况的实地走访的普查活动。年结合当年的游戏趋势更名为《中国网络游戏研发力量调查报告》,时至今日,为顺应游戏行业发展趋势,面向更多元更国际化的产品和玩家,再次将报告调整为《游戏研发力量调查》。报告多次得到了包括音数协游戏工委以及超过家游戏研发厂商的大力支持,同时受到*府监管部门和社会各界的 赞誉,为中国网络游戏研发行业的发展做出了应有的贡献。

年报告由联合国内知名数据服务商TalkingData及电愉共同打造。报告将分《行业篇》与《用户篇》两大篇章:行业篇包含移动游戏行业概况、移动游戏营销分析、生命周期模型及营销趋势热点分析;用户篇包含游戏用户画像及游戏用户行为,厂商专访将贯穿报告之中。报告不仅对年游戏行业的发展现状和趋势分析与预估,并集合游戏行业全年大庞数据及游戏大热点年度跟踪,分析游戏营销与媒体传播,为行业带来新鲜观点,引领行业创新发展。



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