在互联网泡沫的寒冬时期,所有人都在寻找可以实现盈利的市场,网游很快被认定是一项“刚性需求”。

早在年3月,UCDOS(一种曾被广泛使用的汉字操作系统)的开发者鲍岳桥与简晶、王建华在北京创办了中国最早的棋牌休闲网游平台“联众游戏”,仅一年多的时间就拥有注册用户多万,每月活跃用户数高达万,年,联众被中公网以万元人民币收购79%的股份。

年,郭羽等人在杭州创办另一家棋牌休闲游戏平台“边锋”,一时形成“北联众,南边锋”的格局。

然而,联众与边锋在很长时间里都没有找到让游戏玩主付费的办法。

年年初,一家规模比联众和边锋都要小得多的游戏公司“九城”却“意外”地闯出了一条路子。

九城创办人朱骏建起了一个支付平台,与电信公司达成、主叫分成协议,通过电信拨号上网的用户,只要上了九城,ISP的上网费三七开,九城还与上海电信发行联名卡,元的上网卡中含15元的“九城游戏币”。

朱骏发明了“九城点数”,玩主可以用联名卡里的货币购买“点数”,去玩一款需要付费的游戏,或在游戏中押注,以赢取与真实货币等值的“游戏币”。

由此,九城形成了两种收费模式:与电信公司分成的上网费和发行专属的虚拟货币。

到年7月前后,九城的月收入达到万元,万注册用户中的付费用户竟高达10万人。

1

精力充沛的马化腾决心进入新的领域——网络游戏

腾讯开始讨论是否要进入网游领域,5位创始人发生了分歧。与马化腾的意见相反,张志东明确表示反对,在他看来,QQ根基未稳,不宜开拓新的战线,他对马化腾说:“我们谁都不是玩网游的人,对此一窍不通。”许晨晔和陈一丹不置可否,曾李青也表现得很是犹豫。然而在马化腾看来,网游是一个不可被错过的机会。

在年,中国网络游戏市场的规模只有3.1亿元人民币,到2年就扩大为10亿元,网络游戏用户数超过了万,每一个用户每月在网络游戏上的平均花费为18.8元。

这组数字甚至让有些人做出乐观的预测:网络游戏使中国获得了在世界主流产业里领先的机会。

在市场上,确实已有人夺得了先机。在年,陈天桥创办的上海盛大公司以30万美元取得韩国Actoz公司旗下网络游戏《传奇》在中国的独家代理权,仅用一年时间就创造了60万人同时在线的惊人纪录,盛大的日收入达到万元人民币。

几乎与此同时,网易的丁磊也投身网游,他收购《天下》的研发团队,在年12月推出了自主开发的《大话西游Online》,接着在第二年的6月推出更成熟的《大话西游2》,这成为网易继短信业务之外的另一个利润池。

一向与丁磊惺惺相惜的马化腾对这位同龄人的直觉很是敬佩,在他看来,QQ的年轻用户群与网游有“天然的契合度”,腾讯不应该错过这一眼看着就将火爆起来的新市场。

2年5月,一年一度的E3电玩展在洛杉矶举办,马化腾想带张志东和曾李青一起去看看,借机“给他们开开眼、洗洗脑”。张志东借口很忙不愿意去,同样很忙的曾李青拧不过马化腾,只好答应与他同行。洛杉矶之行,让曾李青对网游的看法大为改观,回国后,他说服张志东,从技术部门和市场部门分别抽调出李海翔和王远,两人搭档进*网游领域。

为了快速切入市场,游戏部选择了代理模式。有“第一韩国通”之称的王远选中了Imazic公司开发的《凯旋》,这是一款在当时最为先进的3D角色扮演游戏,比2D的《传奇》升级了一代。

开发《凯旋》的韩国团队是全亚洲技术水平最高的专家组合,游戏采用了3D引擎中最为强悍的UnrealⅡ引擎来开发。大家第一次看到游戏时,都被画面的华丽程度给镇住了,甚至可以说直到5年也少有其他的3D游戏能超越其水准。

然而,最好的却未必是合适的。《凯旋》所采取的3D技术,对电脑配置及网络宽带的要求相当高,这对当时中国的网络环境提出了极大的挑战,因此,尽管腾讯的技术团队对底层程序和服务器进行了多次优化,但仍然无法保证游戏的流畅性,画面锯齿和马赛克现象始终无法解决,这导致《凯旋》成为一款叫好不叫座的鸡肋型产品。

腾讯第一次试水网游,便以尴尬的结局告一段落,马化腾对游戏部门进行大清洗,王远和李海翔都被调离,游戏运营事业部撤回深圳。

《凯旋》游戏的失利,一度动摇了腾讯继续在游戏上发力的决心,甚至连起初信心很大的曾李青也觉得“游戏业务离QQ的核心关系链有点远”。不过,马化腾仍然决定再试一次。

这一回,他计划组建一个独立的行动小组,新组建的游戏部,要把相关的人都集聚到一个团队里,试行事业部制。

2

《开心农场》又名“QQ农场”开局胜利,差点撑爆腾讯服务器

“我要重新找一个指挥官,他至少应该非常喜欢玩游戏。”马化腾说。

就在9年的春节前后,汤道生发现在校内网上有一款中国人自主开发的游戏《开心农场》突然火爆起来。

它的玩法既简单又有趣,用户扮演一个农场的农场主,在自己农场里开垦土地,种植各种蔬菜和水果,同时又可以去偷取别人的果实。

这款游戏由上海一家名为“五分钟”的大学生创业公司开发成功,于8年11月在校内网上线,仅一个星期就挤进了校内网的插件应用前10名,到圣诞节前后,当天日活跃用户数冲破10万,两个多月后又快速突破了万。

在9年2月,开心网也推出了《开心花园》,进一步将“偷菜种菜”的热浪继续加温。就在过去的两个月里,随着农场游戏的持续升温,开心网和校内网的用户活跃度迅猛提高,QQ空间明显有被边缘化的趋势。

腾讯的谈判代表就出现在了“五分钟”公司CEO郜韶飞的办公室里,双方就《开心农场》入驻QQ空间的细节进行了谈判。

腾讯提出三种合作方式:一次性购买代理权;全部收入按比例分成;腾讯承诺保底收入,一定基数之后实行封顶。

郜韶飞选择了第三种方案,日后来看,这是郜韶飞一生中最大的失误。“谁也没有想到后来会那么疯狂。”这位年轻的创业者说。

《开心农场》于9年5月22日在QQ空间上线,接下来发生的景象出乎所有人的预期。上线第一天,天量级的用户流量,一下子就把服务器撑爆了,在腾讯的历史上,从来没有出现过这样的先例,“五分钟”不得不把服务器的管理权限让渡给腾讯。

吴宵光紧急召集最精锐的程序员对软件进行了重写。到6月1日,每天的农场活跃用户已达到万人,分配给《开心农场》项目的服务器全部满负荷运载,技术团队持续优化,但显然又将面临爆棚的危险。

郑志昊连夜给张志东写邮件,“恳请服务器上架和扩容上的倾斜支持”,他报告说,《开心农场》对QQ空间的活跃及商业化收入都有非常大的拉动。根据他的计算,在未来的两个月里,至少需要再增加数百台服务器。10分钟后,张志东就回复:“很高兴看到我们的社交游戏(SNSGame)开始有商业模式的冒头,且具有相当大的规模效益。”他一次性批复了近千台服务器。

9年8月,《开心农场》更名为“QQ农场”,新版本增加了农作物的品种,并将QQ会员的*钻服务体系与“种子”“农药”等虚拟道具的购买全面衔接。

此后,农场玩家以每天万的数量急剧增加,其在线及挂机时间之长也超出以往所有的经验值。

主管整个后台体系的卢山透露了一个细节:在9年的下半年,腾讯为《QQ农场》先后增加了多台服务器——“这是从来没有发生过的事情”。

《QQ农场》的盈利来自于用户购买虚拟道具的热情,而这正是腾讯自发明了QQ秀之后最为娴熟的获利方式。在“偷菜运动”最为风靡的一年多里,QQ空间以“农场”为流量入口,对腾讯全产品线的38个应用性产品进行了支持,其中包括QQ浏览器、QQ管家、话费充值以及休闲竞技游戏等等,“充话费,送化肥”的活动也让人印象尤其深刻。

腾讯以万元收购深圳网域19.9%的股权,将《华夏》改造成《QQ华夏》,这一团队后来又开发出《英雄岛》等网游产品。到年,腾讯收购网域的全部股份。

3

主攻棋牌和小型休闲游戏,超越联众

反思《凯旋》游戏的失利,马化腾认为在当时的情形下,腾讯没有具备运营大型在线游戏的经验,因此最可靠的战术是,由易入手,边打边练,这次决定主攻棋牌和小型休闲游戏,当面之敌便是联众。

任宇昕对外宣称,腾讯棋牌游戏将用3年时间超过联众。然而事实上,他只用了不到1年的时间。

联众的成立时间,甚至比腾讯还早大半年。在鲍岳桥的经营下,到3年年底,联众的注册用户超过2亿,每月活跃用户数高达1万,一度占据棋牌游戏市场约80%的市场份额。尽管在南方遭到了边锋等网站的骚扰,但其霸主地位却从未被撼动过。

当腾讯在3年8月13日发布第一个游戏公开测试版的时候,鲍岳桥派人上去玩了一下,做了一个评估,他得到的汇报是:只有*棋、升级、象棋、斗地主和梭哈5个游戏,与联众相比,几乎没有任何改进和新意,“都是我们的仿制品,不用怕”。

的确,在任宇昕组建互娱部之前,腾讯游戏组只有4名开发和运营人员,处在半死不活的状态。

情形在新部门组建之后开始悄悄变化。任宇昕首先下令重写游戏大厅和增加游戏门类,使游戏的操作体验有了极大提升。

同时,QQ的聚合优势开始发力,在新的QQ版本中加入了QQ游戏的功能,用户无须注册,直接使用QQ号即可登录。

任宇昕把QQ秀中的“阿凡达模式”引入游戏中,Q币更成为玩家购买服务的一种最便捷的工具。

一位联众员工回忆了一个当时令他们最为绝望的功能:“腾讯在QQ上增加了一个显示窗口,提示你的好友正在玩什么游戏,点击之后,直接跳转到游戏室,你就可以加入。

QQ有2亿多注册账户,棋牌游戏的用户增加也出乎腾讯自己的预料,在一开始,棋牌组的人约定,每增多1万人就聚餐一次,结果在一个月里,聚了13次餐,之后大家就再也不提这件事了。

到4年8月24日,在正式运营一年后,QQ棋牌游戏同时在线人数达到62万,到12月底,突破万,与联众相当。之后,两者之间的用户数对比发生更为猛烈的、此消彼长的反差。

6年年底,鲍岳桥被迫辞去联众董事长的职务。腾讯与联众之战,胜败乃分。

4

《QQ堂》游戏,引纠纷

就在棋牌游戏超越联众的同时,5年1月,腾讯推出《QQ堂》游戏,这引爆了腾讯与当时的游戏盟主盛大之间的一场战事和法律风波。

《QQ堂》的仿效对象是盛大的《泡泡堂》。这款游戏的原型为韩国游戏《BNB》。它模仿经典红白机游戏《炸弹人》制作而成,是一款适合低幼人群的益智类家庭休闲网游,开发商是韩国NEXON公司。

《BNB》于年上线运营,2年,盛大购得中国代理权并在次年以“泡泡堂”为名进行运营,到4年年底,《泡泡堂》的最高同时在线人数突破70万,成为当时全球活跃用户人数最多的在线游戏之一。

《泡泡堂》游戏的低幼化特征,与当时的QQ用户十分吻合。任宇昕于4年6月决定研发同类游戏,他投入了互娱部所有的业务力量。《QQ堂》于4年9月内测,于12月正式公测推广。

开始觉得《泡泡堂》的地图设计得很单调,于是就开发了一些看上去很酷的地图。还有《泡泡堂》的角色在地图上行走时,只有手和脚会动,任宇昕们加入了头部晃动,这样就显得比较可爱。

然而,游戏上线之后却发现,这都是一些很糟糕的创新,地图做得太花哨了,用户玩着玩着就眼花了,而不断晃动的脑袋更是让用户产生了游戏不流畅、卡机的错觉,任宇昕不得不组织人员持续改版。

到7月,《QQ堂》推出“酷比一夏”新版本,它的游戏界面变得干净清新,还增加了“酷比”角色,大大提高了游戏的趣味性。此后,《QQ堂》的最高同时在线用户数迅速突破万人,3个月内冲到了10万级别。在其后的一年多里,《QQ堂》保持每月一次改版的节奏,在听取用户意见的基础上持续优化,游戏的热度终于被引爆了。

6年9月,NEXON以腾讯涉嫌著作权侵权和不正当竞争为由向北京市第一中级人民法院递交起诉函。在诉状中,NEXON向法庭提交了《QQ堂》涉嫌抄袭的37幅画面。《QQ堂》均与《泡泡堂》相同或实质性相似;而且腾讯以‘堂’命名游戏,明显是在利用《泡泡堂》在市场上的影响力,甚至在游戏中采用相同的道具或实质性相似的名称和图形,是对游戏玩家的一种误导。

经过大约半年后,法院认为这两项说法都站不住脚,因此驳回了NEXON的所有诉讼请求。

5

QQ宠物出世

年,日本玩具厂家万代(BANDAI)推出了全球第一款数字宠物产品“电子鸡”,它的外形如一只鸡蛋,上面有三个按键,可以给宠物喂食、与它一起玩游戏、清洁它的居住环境,每只“电子鸡”都有年龄、体重、饥饿和心情,它的进化和生存时间都取决于主人的照顾。“电子鸡”风靡一时,当时的日本少年几乎“人手一鸡”。

继万代之后,日本游戏厂家任天堂推出了掌上游戏《神奇宝贝》,成为日本掌游的经典产品。在中国,第九城市和盛大都曾在年推出了类似的数字宠物,然而并没有取得风靡的效果。

QQ宠物是由互联网业务系统(B2)研发出来的,产品经理为汪海兵(7年离开腾讯创办淘米网),一年后被归入互娱业务系统(B3)运营。

他说:“我们决定推出QQ宠物,是基于一个非常本能的考虑——胖企鹅本身就是一个拟人化的数字宠物,对之进行养成进化的设计,有天然的用户优势。”

QQ宠物在产品概念上并没有出奇之处,可是,在环节构想和运营思路上却大有独到的地方。多年以来,胖企鹅早已深入人心,游戏设计人员在拟人化方面动足了脑筋,它比之前的数字宠物更像用户自己的孩子。

QQ宠物为用户提供喂养、学习、打工、娱乐、结婚、旅游等多种休闲娱乐体验,在后续的产品改进中,更是在精细化养成和用户交互体验上持续改进。

到6年7月,QQ宠物创造了最高同时在线人数突破万的纪录,成为全球最大的网络虚拟宠物社区。

7年3月,QQ宠物的累积用户已达亿级,互娱部借鉴QQ秀和QQ空间的经验,顺势推出了“粉钻贵族”。

与其他“钻石”一样,粉钻的月费也为10元,可享受五大特权,包括身份显示、物品打折、专属物品购买、免费服务等等。后来的几年里,粉钻的服务内容在不断地丰富,比如出现了“Q宠客栈”,粉钻用户“可以在每天的17点到24点来到Q宠客栈,在Q奶奶处选择让自己的Q宠宝贝进行托管”;开设了“Q宠医院”,粉钻用户可以享受“免费看病的绿色通道服务和免费开处方特权”;还有“冒险岛旅行”,“成为粉钻贵族即可立即拥有粉钻赐予的神奇力量,可享受无限制参加QQ宠物冒险岛奇幻旅程特权”;“免费征婚”,普通企鹅征婚需要支付费用,而粉钻用户则是免费的。

QQ宠物与QQ秀有脉络上的天然承续,是装扮模式向养成模式的递进,不过,与一般意义上的网络游戏相比,QQ宠物更像是一种网络生存的体验活动。

有数据显示,养宠物的QQ用户有七成为女性,它所煽动的是人类内心深处的母爱情结。

我们清晰地看到了经典的腾讯式运营:锁定一个“真实的诉求点”,在用户体验上力争做到极致—从庞大的用户基数中抓取消费群—在形成一定数量的基础用户之后推出进阶式有偿商业服务—持续优化、尽力延长产品的生命周期—寻找新的诉求点。

6

《QQ幻想》,以失败告终

5,年,全国的网络游戏产业规模达到61亿元,比上年增长51%,其主力游戏模式——无论是韩国的《传奇》、美国的《魔兽世界》还是中国自主开发的《梦幻西游》等,全数是以“打怪升级”为主题的大型网游,盛大、网易、九城、光通和金山依次位列网游公司前五强,无一例外地绞杀在这个战场上。

其中,以自主研发为主的网易表现最为出色,因《大话西游2》和《梦幻西游》的开发成功,市场份额从11%猛增到22%。

根据计算机世界网的估算,4年,国内休闲网游规模为5亿元,5年约为9亿元,仅占产业规模的1/7左右,腾讯即便吃掉大半,也无法与前五强比肩。

任宇昕集中最好的技术力量,悄悄投入一款大型角色扮演类游戏的研发,它以《东游记》中的“八仙”为题材,模拟对象正是当时最火爆的《魔兽世界》。

到5年3月,这款被定名为“QQ幻想”的游戏进入内测,于12月8日正式商业化运营。游戏提供了4种面额的Q币点卡,用户每玩一个小时需付费0.4元。

刚刚开始公测,《QQ幻想》就获得了66万用户。但是好景不长,《QQ幻想》犯了一个与3D版《凯旋》恰好相反的错误:它的游戏设计过于简单,不少玩家很快就全部过关。

更让腾讯措手不及的是,就在5年12月,陈天桥将盛大旗下的《传奇2》《梦幻国度》及《传奇世界》三款大型游戏“永远免费”,其收入模式改为“游戏时间免费,增值服务收费”,这让同一类型的《QQ幻想》顿时失去了吸引力。

在《泡泡堂》事件上吃了一个哑巴亏的陈天桥,转身却在大型网游领域向马化腾射出了复仇的一箭。

《QQ幻想》的“高开低走”,让腾讯时隔两年之后在大型网游产品上再次遭遇一场不小的挫折。

7

聚焦于休闲竞技游戏

此时,在互娱部内部发生了两个方向性的争论:第一,如何继续进击大型网游领域,夺回失去的荣誉;第二,腾讯游戏的未来是以引进为主,还是以自主开发为主。

在认真研究了单板机游戏历史和韩国游戏市场之后,任宇昕得出了一个新的观察结论。

在他看来,尽管以角色扮演(RPG)为特征的大型网络游戏风行一时,可是,其他的游戏类型并未退出市场。

在5年的游戏用户中,大型网游的用户为万人,休闲游戏用户则为万人,也就是说,仍有很大的份额。

而在此类游戏领域,又存在着“冠*通吃”的规律,即排名第一的类型游戏会占据绝大部分的用户份额,“从韩国游戏排行榜中可以看到,有些领域只有第一名很重要,从第二名开始基本上就没有人记得是什么游戏了”。

他提出了一个十分激进的战略思想:绕开以“打怪升级”为主题的大型网络游戏主战场,全力聚焦于休闲竞技游戏,并必须做到类型冠*,他称之为“后发者的侧击战略”。

在讨论会上,任宇昕在黑板上写下了这些门类:枪战、赛车、格斗、飞行射击、音乐舞蹈。他像一位战地指挥官般地说:“这些才是腾讯游戏要攻占的山头。”

在这个战略意图之下,自主开发与对外引进,仅仅是一个选择项而已。在任宇昕看来,“不妨并行不悖”。

任宇昕在6年年初形成的这一战略思想,对于腾讯游戏事业而言,具有决定性的意义。

第一款被引进的休闲竞技游戏是韩国游戏公司Seed9开发、由Neowiz公司代理发行的《R2beat》,这是一款竞速型音乐韵律游戏,面向的玩家是喜欢清新风格的初中生以及喜欢简单游戏的青年。

腾讯以不到30万美元的代价将之引进,起名为“QQ音速”,于6年7月正式上线,最高同时在线人数做到了7万,算是一个勉强过得去的成绩。

7年年底,腾讯分别向Neowiz和Neople公司取得了《穿越火线》和《地下城与勇士》两款游戏的中国代理权,正是这两款游戏让腾讯游戏获得了爆发性的增长。

《穿越火线》是一款以两大国际雇佣兵组织间作战为背景的网络枪战游戏,它于7年5月在韩国上线,可是并没有很大的成功,因为之前已有《突然攻击》和《特殊压力》两款非常受欢迎的同类型游戏,而Neowiz公司为《穿越火线》开出了万美元以上的代理价。腾讯高层一度很是犹豫,而任宇昕认为,此游戏的体验感很好,在中国市场上尚无一款枪战游戏取得垄断性成功,因此可以大胆一试。

为了保险起见,他还同时打包引进了另一款枪战游戏,“我准备了两波攻击,一波不成,第二波即可跟进”。

《地下城与勇士》是一款格斗过关游戏,开发商Neople公司在设计中吸收了大量的经典街机中的特色内容。

所有玩过单板机的人都非常容易上手,在体验上更加刺激和深入。尤为重要的是,它对硬件要求非常低,基本上是电脑就可以满足。

它于5年8月就在韩国上线,一直霸据网游畅销榜的前十位。《穿越火线》与《地下城与勇士》的中国版在8年年初公测上线,韩国方及腾讯对之的期望值为“最高同时在线用户达到30万”。

谁也没有料到的是,用户数竟呈令人吃惊的暴涨态势,到年底,最高同时在线账户数就分别突破了万和万。

几乎同时,腾讯自主开发的《QQ飞车》和《QQ炫舞》相继上线,用户数也超过了百万级。互娱部推出针对游戏用户的“游戏VIP”,又称“超级玩家”,享有的特权包括优先进入人满房间、独享网管室实时贴心服务、查找玩家位置、24小时双倍积分、查找所有玩家位置、自定义超长昵称、自定义游戏黑名单、自定义游戏好友、大厅商城道具九折等。

试举一例,7年6月,腾讯推出一款名为“QQ魔界”的2D游戏。游戏平台随即发布了如下奖励措施:只要您是QQ的用户,并用自己的QQ号登录《QQ魔界》,就有机会获得QQ蓝钻会员资格。普通QQ用户,用自己的QQ号登录《QQ魔界》,当您的角色等级达到45级,将免费获得QQ蓝钻会员资格30天。QQ会员玩家,等级达到15级将获得蓝钻资格30天,等级达到30级将获得蓝钻资格60天,等级达到45级将获得蓝钻资格90天。这些奖励聚合了腾讯的钻石服务和会员服务,为QQ用户的进入提供了非常快捷和有诱惑力的通道。

随着游戏项目的增加,腾讯又先后推出了“紫钻贵族”和“黑钻贵族”。前者是《QQ炫舞》《QQ飞车》《QQ堂》和《QQ音速》中的特权服务。后者则是针对《地下城与勇士》的特权服务,开通黑钻可享受“翻牌奖励、经验加成与疲劳加成”。

经过数年磨砺,腾讯在用户热情的激发上越来越娴熟,也越来越让人难以抵抗。在腾讯史上,8年被视为“游戏元年”。

8年度,盛大全年游戏营收34.23亿元,第四季度为9.72亿元;一向排名靠后的腾讯游戏由第六一举跃升至第二,全年游戏营收28.38亿元,第四季度为8.03亿元,已超过网易,非常逼近盛大。

与此同时,腾讯的QQ注册用户数接近9亿。也是在这一年,腾讯参股美国一家新创办的网游开发公司RiotGames,成为其产品《英雄联盟》的中国代理商。

在全年用户数量最高的10款游戏中,腾讯的《地下城与勇士》《穿越火线》《QQ炫舞》赫然占据了前三位,《QQ飞车》位列第七。

中国网游世界中的“恐怖之王”诞生了,任宇昕指挥着一支“虚拟之师”攻城略地,星辰坠落,大地升腾。

年一季度,腾讯游戏市场份额达25.3%,首次超过1/4,它与盛大、网易三家占据了市场的62%。到三季度,网易因从九城手中夺得《魔兽世界》的代理权,营收超过了盛大。

年2月,腾讯以2.31亿美元收购RiotGames的大部分股份。同年8月,《穿越火线》中国服务器最高同时在线人数超越万,刷新了网游同时在线人数最高纪录。

年3月,《英雄联盟》再破纪录,最高同时在线人数超过万,成为全球最大的在线游戏社区。

在3年年初,马化腾决定进入棋牌游戏领域时,游戏组仅有4名员工,而到10年后的年互动娱乐部门拥有多名游戏开发人员,加上外围公司,开发人员总数接近0人,为全球最大的网游开发群体。

在代理韩国游戏的过程中,腾讯提出要介入所代理游戏的研发。例如,腾讯根据对《穿越火线》用户的挖掘数据认为,原韩方设计的子弹射出后效果逼真,但对中国用户并不合适。用户对腾讯设计出的“比较爽快的、节奏快的、鲜明的”弹道设计更加兴奋。最后的结果表明,腾讯是对的。

网大为得知RiotGames打算开发一款类似于DotA的游戏,8年,RiotGames融资万美元,腾讯是其投资人。年年初,腾讯以16.79亿元人民币收购了RiotGames大多数版权。目前这家企业拥有员工人,是欧美最大的电脑游戏(PCgames)开发公司。

此外,腾讯还以3.3亿美元收购虚拟引擎公司EpicGames48.4%的股份,进入游戏产业上游。网大为非常骄傲地将腾讯与其他游戏运营商进行对比:“在年,腾讯的网游收入72亿美元,排名全球第一,索尼是60亿美元,微软是50亿美元,这在10年前是完全不能想象的。”

年,腾讯与游戏相关的营收达到87亿美元,年增长17%,上升至亿美元。

年,《王者荣耀》成为突破圈层的现象级移动互联网产品,为腾讯的营收贡献了超过亿元的收入。

在年初获得《绝地求生》国内代理权。腾讯年网络游戏总收入亿元,日均3.52亿元。

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