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受大环境的影响,进入年后国内休闲游戏市场似乎踩下了刹车。早前公布的《年1-6月中国游戏产业报告》中指出,在今年上半年,国内休闲游戏市场的收入同比增长仅为0.1%,遇到了明显的瓶颈。

回顾近两年,国内休闲游戏市场似乎正经历着新一轮“进化”。能够进入免费榜头部的超休闲产品开始减少,取而代之的是在内容上更下功夫、甚至加入数值成长以及混合变现的复合玩法产品。这不禁让人有种感觉:国内的休闲产品似乎正慢慢摆脱“玩法简单”的标签,向更深度的方向探索。

这种情况下,赛道内的竞争无疑正变得越来越激烈。资源有限的中小团队如何寻找新机会,也成为了迫在眉睫的问题。近日正值Ohayoo举办Ohayoo开发者大会,我们联系了Ohayoo休闲游戏总经理洪绯,和他聊了聊关于Ohayoo目前对休闲产品题材创意、上线效率以及起量环节上的一些看法及建议。

交流过程中,洪绯向我们提到,目前休闲市场的困境主要在供给侧,用户需求仍在持续增长。在这样“稳中向好”的市场趋势下,先把自己的基础能力打好,再结合平台与开发者的优势提高产出效率,反而会是Ohayoo今年的主要方向。

以下为采访内容,为优化阅读体验有所删改:

01

“休闲游戏的趋势还是稳中向好”

手游那点事:年对于休闲游戏来说是怎样的一年?

洪绯认为行业还是处于稳中向好的趋势。去年因为一些宏观*策的调整,对休闲游戏行业其实影响还是会比较大。包括实际的游戏开发者数量、新提交游戏数量这些行业供给侧部分都受到了一定的冲击。但从下载量、包括用户的消费规模等数据角度上看,玩家对于游戏的需求其实是没有下降的。

他提到今年开发者、以及平台的心态都在调整,倾向把一些关键的基础能力做好。按Ohayoo的角度,就是帮助开发者把产品品质提高,研发效率、变现效率提上来,整个行业生态才能逐步朝更健康的方向发展。

手游那点事:近年Ohayoo一直在强调要搭建“休闲游戏生态”,在这个过程中最重要以及最困难的地方是?

洪绯提到他们在看玩家的需求时,发现其实并没有下降,而且还是在持续增长的过程,所以这个重点和困难点主要会出在供给侧。最重要的是怎么帮助生态下边的开发者去做出高品质的产品,把研发效率提高,这是Ohayoo觉得最重要的一个方向。

手游那点事:在分享环节上有提到短视频平台休闲游戏内容的播放量在持续增长,但也有人认为短视频的崛起会进一步挤压用户的游戏时间。关于这个观点你是怎么看的?

短视频的发展对用户的游戏时间是有一定的挤压,但洪绯认为用户对于娱乐的需求实际上是不断增长的,像短视频从17、18年左右开始,其实已经持续了很多年的增长。如果不受宏观环境影响,其实游戏在这段时间里也是每年保持着不错的增速。

所以目前来看,短视频和游戏之间相互的影响是小于共同成长的。游戏本质上也是一种可以交互的视频,所以这两者之间有很多相似的地方。但相比短视频,游戏又有自己的优势,例如更强的沉浸感、成就感,更直接的反馈等,这些都是短视频不能够直接带给用户的。

像今天做休闲游戏,有很多的创意是来源于短视频平台,可以将它从短视频里面提炼出来,再衍生为一个可以互动的游戏。很多内容营销的打法,通过短视频平台发布也能给游戏带来很好的新增。所以它就形成了很好的闭环,是一种良性互动的状态。

手游那点事:近年中重度产品在营销打法上也开始向“品效”转型,这会对休闲产品有影响吗?

洪绯觉得这个影响还不大,原因还是它们对应两种不同的用户群体,中重度是相对比较核心的一些玩家,而休闲游戏的用户群实际上是比较广泛的。很多休闲游戏是把以前的非游戏用户转换为游戏用户,再逐步转化为中重度玩家,这其实是个提升成长的过程。

手游那点事:所以说休闲游戏还没有针对这种趋势做对应的调整?

洪绯提出目前还不需要针对中重度去作出什么调整。因为休闲游戏本身在品效打法上面其实是更加丰富的,比如说创意、题材的选择面都更广,可以做的内容量也很大。因为它本身具备这个优势,所以Ohayoo就倾向于继续按照自己的品效思路来打。

02

整合资源,给腰尾部团队更多的选择和方向

手游那点事:我们还留意到,你们现在似乎更加

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