“Gamesareserious,moreseriousthanlife.”(游戏是严肃的,比生活更严肃。)

Baudrillard,,p.[1]

“Theworldisagame.”(世界是一场游戏。)

Baudrillard,a,p.46[2]

电子游戏面临的许多质疑都围绕这样一组矛盾展开:作为一个休闲、娱乐甚至是放纵、狂欢的“私人”领域,同时作为一个对青少年具有潜在启蒙和教育功能的“公共”新媒体,电子游戏应如何平衡公平正义的理念和它营利性的目的?

可以认为,严肃游戏之所以被发明,就是为了平衡上述矛盾。年,克拉克·阿布特(ClarkAbt)[3]提出严肃游戏(seriousgame)的概念,他认为,严肃游戏是一种不以享乐为主要目的的游戏,它明确地将教育目的附于游戏机制与叙事中,在保证玩家参与游戏的自愿性以及游戏行为的自由性之同时,也使游戏的设计概念、内容发生了严肃性的转向。如此,严肃游戏打破了游戏单一的娱乐性质,拥有教育、说服等功能。最初,严肃游戏多用于教育、*事等有限的领域,如今严肃游戏的应用范围逐渐扩及健康、*事、教育、*治、生态保护等诸多领域(lvarezJDjaoutiD,[4]),不少学者考察了医疗类(SlineyAMurphyD,[5])及城市规划类(PoplinA,[6])严肃游戏在实践领域内的功用,也有学者探讨了*府、企业管理与严肃游戏间的关系(WhitsonJR,[7];SchrapeN,[8];SteffenP.Walz,[9])。

严肃游戏涉及的设计概念、目标及框架等辩证内涵(MitgutschKAlvaradoN[10]),实则牵涉一个 问题:游戏对于当代社会意味着什么?游戏能否有消遣娱乐以外的功能?

一、游戏的 模糊:鲍德里亚开启的哲学思辨

对于这个问题,法国哲学家让·鲍德里亚(JeanBaudrillard)给出了自己的见解。鲍德里亚致力于从文化和语音的角度反思后现代社会,特别是针对现实物质基础的能指(thesignifier)和所指(thesignified)之间的符号表征关系(thesign)。鲍德里亚提出了拟像(simulacra)的概念,直指后现代文化中充斥着拟像,它们是某种壮丽真实的投影,能遮盖真实并异质其本源,让真实化为乌有;拟像社会发展的结果就是社会里充满没有本源的复制品(copywithouttheorigin),与所谓的真实再无确切的对应关系,拟像是自身纯粹的拟仿物。[11]从年代开始,鲍德里亚思考了数字化、后工业经济、非物质劳动、媒介化和拟像的问题,并在诸多文章中用电子游戏作为分析对象。[12]

在鲍德里亚的年代,很多评论家都视电子游戏为洪水猛兽,对其怀有戒备之心。鲍德里亚对游戏的态度正面得多,针对“游戏对于当代社会意味着什么”这个问题,鲍德里亚至少认为游戏是一种多少令人愉悦的上瘾物质。鲍德里亚如是说:当我们身在游戏中时,我们也受到保护,不受理性社会和常规真实的残暴束缚。[13]游戏令人上瘾之处,在于与真实有所距离的虚拟性;游戏提供给现代人的,是一种逃避的美。有意思的是,鲍德里亚对于真实和虚拟的价值判断是这样的:社会真实很残暴,且束缚人;虚拟(游戏)令人快乐,人们可以短暂地远离社会真实。

鲍德里亚认为游戏对当代社会的另一种贡献是“热情”(passion)。[14]尤其在年轻人对性、身体、工作、*治的积极性都呈下降趋势的情况下,他们对游戏的热情依然熊熊燃烧(正如鲍德里亚所说,这种热情能燃烧到国家不得不颁发限制未成年人玩游戏的律法)。游戏对于年轻人的吸引力来自何处呢?除了游戏本身能为年轻人带来轻松愉悦的基于情感体验的可玩性、挑战性、虚拟性、趣味性以外[15](StenrosJ,),鲍德里亚认为,游戏还具备某种民主性。[16]因为在游戏规则面前,每个玩家都是平等的——这是我们所知的 一种民主。

需指出的是,鲍德里亚既不是游戏爱好者(或者说他喜欢的“游戏”是他的文字工作),也不是游戏研究者。鲍德里亚之所以多次提到游戏,主要因为相较于其他文化形式,游戏更能代表拟像社会的未来。鲍德里亚没有真正活在电子游戏的时代里,或者更确切地说,在鲍德里亚积极写作时,电子游戏对*治经济脉络的影响力还不那么强势。当今社会,游戏已经成为一种足以与电视、电影、流行音乐比肩的文化生产形式,它正以可见的势态反推其他经典媒介文本的生产:例如在《头号玩家》(ReadyPlayerOne)、《失控玩家》(FreeGuy)等电影里,游戏化叙事彻底革新了电影对时空的安排,游戏中的闯关机制打破了传统叙事时空的一维性及不可逆性,在重复载入的回合制游戏叙事中,观众们仿佛置身于游戏中。与此同时,游戏程序里的男主与现实世界中女主的相逢与相爱消融了游戏与现实的空间区隔,为观众书写了一场超越次元的游戏浪漫;在电视剧《爱,死亡和机器人》(Love,DeathRobots)塑造的赛博世界中,一名舞女为了躲避杀手的追杀而展开无休止的追逐。在这场追逐中,凶手与被害者的身份不断转换,荒诞的循环式叙事打破了影视叙事的逻辑性,颇有一种玩家身份随意切换、游戏情节重复载入之感,且只有电子游戏玩家才欣赏得来其中妙处!

游戏设计的理念也已发生深刻变化,特别是游戏与现实世界的关系发生了改变:从鲍德里亚观察到的逃避,转变成积极而有深度的介入。这种介入关系最直接的体现就是严肃游戏作为一种游戏子类型全面兴起。随着科学研究不断突破,越来越多科学家注意到游戏对玩家的正面功能,例如游戏提供的认知、社交和公益刺激,对少儿、老年人、残障人士和孕妇等弱势群体亦大有裨益。近年,各游戏公司亦纷纷推出公益游戏和社会责任项目,为民众提供了有益、有趣、有内涵的游戏产品。本文

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