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文丨表外表里(ID:excel-ers),作者丨郭丹纯张冉冉,编辑丨付晓玲,数据支持丨洞见数据研究院

00年1月9日,这已经是网友大锤玩《原神》的第48天。

作为一个热爱打金赚钱的游戏玩家,48天前,他在《原神》开放世界的自由探索设定中,嗅到了“代打游戏”的商机。

不过,连续两天,整整“肝”了10个小时之后,他发现《原神》里的代打需求很少,而且代打收益很低,“远不如代打《王者荣耀》的收益”。

在《王者荣耀》世界里,他有着“每个赛季都能上王者”的实力,靠和舍友组队代练,每个月的收入旺季有七到八千,淡季两到三千。

既然没有商机,为什么最后留在《原神》游戏里,选择继续玩下去?

大锤给出的答案是:

“因为和群友们一起挖矿特别爽,这群人可太有意思了!”

他口中的“有意思的群友”,是一个近人的《原神》玩家QQ群。群里除了大锤这样的“打金人”,还有Lo娘、直男、重度3D爱好者、剧情控等,几乎涵盖了《原神》玩家的众生相。

而他们是腾讯游戏或得不到、或正在流失的玩家。

01、二次元失守,投资变得激进

00年9月底,游戏开发商米哈游公测推出二次元游戏《原神》。

游戏上线30天,便吸金.45亿美元,一度超过腾讯的《王者荣耀》、《和平精英》成为全球收入最高的手游。还拿下了苹果和Google的00年度游戏大奖。

然而这款目前全球收入稳定在第二的游戏,完全绕开了传统的游戏发行渠道,在腾讯的应用商店应用宝上,无法下载《原神》。

而这不是个例,和《原神》拒绝入驻华为商店、小米应用商店和腾讯应用宝的情况相似,二次元游戏商莉莉丝的《万国觉醒》也没有上架华为商店。

据晚点LatePost报道,米哈游将国内九成的营销费用花在B站以及字节跳动的今日头条和抖音、西瓜视频。

新崛起的垂直品类手游商,不仅在腾讯不擅长的二次元、女性向领域手握作品,还绕开了其渠道,腾讯的危机感可想而知。

有知情人士透露,腾讯在00年下半年曾经与米哈游洽谈过投资事宜,并表示不在乎股份比例,也不会参与任何决策。

但米哈游婉拒了这笔投资,毕竟现在的它无需依附大厂。

而这正是腾讯担心的地方——虽然手握《王者荣耀》和《和平精英》这样亿级别的拳头产品,

腾讯游戏依然霸占着整个国内市场,但如果下一个国民级游戏来自新系手游商,且这家公司恰巧不是腾讯的朋友,腾讯就非常被动了。

为避免米哈游一样的情况再次发生,腾讯拿起支票簿,将更多未覆盖的游戏垂直赛道,划入腾讯游戏版图之下。

数据显示,01年元旦至今,腾讯在游戏方面的相关投资已达4笔,超过去年总和(4笔)。且投资标的,集中在二次元、女性向等小众题材游戏领域。

这些投资里,能不能孵化出下一个《原神》,没有人知道。但腾讯显然不能任由下一个爆款与自己毫无关系。

这种不计较得失的紧迫感,由内在原因和外部压力共同促成。

内部因素而言,随着游戏生命周期的释放,爆款如《和平精英》也出现玩家活跃度下滑的情况。而部分游戏收入“停止增长”的情况,已经导致腾讯游戏收入承压。

可以看到,00Q4腾讯游戏收入增速出现放缓迹象。其中,国内游戏收益更是呈现下降趋势。

外部来说,今年以来字节、阿里等腾讯的宿敌,也在竞相布局游戏领域,目标正是腾讯重投资的二次元等垂直赛道。

这迫使腾讯为避免优质标的旁落,将一些尚未进入研发阶段的“名人”创业公司,都拉入投资列表中(下图右)。

然而,“钞能力”虽然可以帮助腾讯开疆拓土,但是否能就此解除腾讯游戏的焦虑,似乎变得不再确定。

因为其以前无往不利的“投资+流量”打法的受众,跟《原神》和它的受众重叠率不高。

0、流量腾挪术下,端游收获“模仿的胜利”

对80、90后来说,“无QQ、不青春”。

那时,天南海北、互不相识的两个人,隔着屏幕在QQ上打招呼,每当听到“咳咳”的声音、看到点亮的头像,心就“扑通扑通”直跳。

而年的一天,已经将QQ当作情感守护地的少男少女,发现在聊天、写日志、装饰相册之外,QQ又上线了游戏功能,甚至你可以看到自己的好友正在玩什么游戏。

无数人在好奇心驱使下,点进了那个界面,也就此开启了腾讯游戏的登顶之路。

千禧年之后,一款名为《千年》的韩式网游,经台湾亚联游戏引入大陆,拉开了内地网游时代的序幕。

盛大凭借代理韩国的“二流”网游《传奇》登上纳斯达克,31岁的创始人陈天桥,也一跃成为最年轻的中国首富。

网易则靠自研游戏《大话西游OnlineII》一炮而红,这款游戏在00年春节前后,在线人数突破0万大关,挤入大陆网游前三。从此,网络游戏成为网易门户网新的利润增长点。

这个眼看着就要火爆起来的市场,当然也引起了腾讯的注意。

没有任何游戏研发经验的腾讯,一开始选择了相对容易的游戏代理方式切入市场。秉着“要引进就引进最好的”原则,腾讯代理了韩国Imazic公司的《凯旋》,3D角色扮演类游戏,采用性能极好的UnrealII引擎开发,效果超过D的《传奇》。

然而,最好的未必是合适的。

《凯旋》的画面和特效确实很绚丽,但问题是当时的基础设施并不足以支持这款游戏。

比如,本来腾讯宣布年5月0日就要进行游戏内测,但由于程序汉化难度远超预期,直到8月1日才发布公测版。而刚一发布,由于大量玩家的涌入,服务器很快就崩溃了。

同时,《凯旋》对网络带宽和电脑配置的要求很高,在那个网络基础设施不完善的时代,很多玩家根本不能流畅地进行游戏。由此,腾讯推出的第一款游戏失败了。

不过,第一次试水网游交的“学费”虽然惨重,但腾讯并没有就此放弃,而是决定再试一次——这次专攻好入手的棋牌和小型休闲游戏。

确立从休闲游戏切入市场后,腾讯采用了统一的策略:找到市场上热门的游戏,然后模仿自研出新的,利用QQ的用户和流量,抢占市场。

像最早发布的棋牌游戏,里面的*旗、升级、象棋、斗地主和梭哈等游戏几乎全部仿照联众游戏。

备注:左为联众游戏平台,右为QQ游戏平台

游戏在拥有1.3亿注册用户的QQ上线,并新增显示窗口,提示用户他的好友在玩什么游戏,而游戏绑定QQ账号,用户点击后可直接进去玩。

想一想在当时“二缺一”氛围的召唤下,有多少80后在QQ游戏上Get到了斗地主技能,就知道这个功能的引流效果有多大。

流量入口大开,腾讯棋牌游戏的规模飞速上涨。到年1月,QQ棋牌游戏的同时在线人数达到万,实现对联众(最高同时在线人数7万)的反超。

同样的导流策略下,年腾讯模仿盛大的《泡泡堂》,推出的休闲游戏《QQ堂》,也让《泡泡堂》大受冲击。

然而腾讯虽然在轻量级的休闲游戏上逐渐占据了优势,可当时的主流游戏模式依然是RPG(角色扮演类游戏)。

年,史玉柱的巨人网络靠一款“在内测阶段就开始赚钱”的网游《征途》,仅花一年时间,便实现纽交所上市敲钟。

年,网易拿下与暴雪的合作,之后正式代理其经典网游《魔兽世界》。无数玩家“一遇魔兽误终生”,从那以后国服的网游只分两种:《魔兽世界》与其他。

腾讯尝试将休闲游戏的策略搬到RPG游戏领域,仿照《魔兽世界》,在QQ上推出了《QQ幻想》,但数据不及预期。

在RPG类游戏代理和自研都没走通之下,腾讯决定绕开最激烈的RPG领域,在其他品类如枪战、赛车、飞行射击、音乐舞蹈等寻找切入点,复制导流模式。

年,腾讯自研(仿做)和代理双线并进,共上线了《QQ飞车》、《QQ炫舞》、《地下城与勇士》、《穿越火线》四款游戏,号称“四大名著”。风靡校园,大获成功。

那时候的大学女生宿舍,回响的是炫舞的背景乐;大学男生宿舍和网吧,是一个个废寝忘食的玩家。

备注:数据资料整理于年10月,此处统计的PCU指历史最高同时在线人数。

据当时的报道,代理主打D横向格斗风格的《地下城与勇士》之后,腾讯花了6个月,即实现同时在线人数超百万。而同样的级别,《梦幻西游》用了0个月,《征途》是13个月。

凭借“四大名著”的火热,从年开始,腾讯取代盛大,成为国内收入最高的游戏公司。

然而这场靠亦步亦趋地跟随,海量用户入场,而获得的“模仿的胜利”,很快遭到了反噬。

03、遭遇舆论痛击,进入投资“蛰伏期”

年3月5日,腾讯大厦底层大厅人头攒动,为大屏幕上显示的QQ同时在线用户达1亿人而雀跃欢呼。这一年腾讯以远超同期上市门户网站的市值,风光无两。

备注:股价图从上到下分别为腾讯、网易、百度、搜狐、新浪。

然而其建立在庞大用户规模上,在各个领域进行模仿,再打败模仿对象的策略,也最终发酵成恶评风暴,在其最高光的时刻爆发。

先是各苦主汇聚在《“狗日的”腾讯》报道文章中,痛斥腾讯“无耻模仿”。联众创始人鲍岳桥也是现身说法的一员,离开江河日下的联众后,他不仅不再碰游戏,做天使投资人投资的项目也避免跟腾讯扯上关系。

再是轰动中国互联网界的3Q大战,加了一把旺火,将腾讯的行径向垄断和封闭上定调。

最后,腾讯虽然赢了战争却输了舆论,骂腾讯在当时是一种*治正确。《腾讯传》里记载:马化腾心力交瘁,甚至开始怀疑自己的“产品信仰”。

腾讯进入战略转型筹备期,不断开专家座谈论来“诊断腾讯”。

最终选择,以“资本+流量”的方式,让腾讯从“山寨”到开放。

据《新财富》年的数据显示:腾讯上市至今,对外并购投资累计支出超亿,其中98%发生于“3Q大战”(年)以后。

从统计结果看,这里面又以游戏为主要投资侧重之一。

以广撒网的方式,腾讯在-年间,投资的游戏厂商遍布海内外,覆盖端游、手游、页游端。

既然成为了各游戏厂商的股东,拿下其游戏代理权自然是顺理成章的事。这在腾讯是有例可循的。

年,除了“四大名著”之外,腾讯还做了一个关键决定——入股了一家美国公司RiotGames(拳头)。当时这件事并没有引起注意,但三年后,凭此关系,腾讯拿到其研发的《英雄联盟》在中国的独家代理权。

《英雄联盟》当时火到什么程度呢?据说,基本上网吧有四分之三的人在玩这款游戏。

年投资游戏谷公司后,腾讯也拿到了其代表作《七雄争霸》页游的代理权。据腾讯财报,该款游戏“初步表现超出了预期”,而据市场传言月收入预计超7万元。

基于这样的表现,-年,腾讯在互娱年度发布会中,大量推出代理自被投公司的游戏产品。

在国内将“资本+流量”的打法玩熟之后,腾讯还通过投资海外发行公司,将这套模式在国际市场无限复制。

比如,授权有“东南亚小腾讯”之称的Garena(SeaLimited子公司)《英雄联盟》东南亚独家代理权。

“钞能力”不断强化之下,腾讯在游戏产业链上的投资不断延伸。

开发引擎、录制工具以及加速器等游戏工具提供商;游戏直播、MCN机构和游戏赛事运营平台;游戏IP、云游戏等,相继成为腾讯的投资标的领域。

从产品、发行到制作工具等一系列“买买买”,腾讯的“资本+流量”得到验证,游戏工业体系也基本成型。此时,关于腾讯的负面舆论已散去,低调许久的腾讯游戏,又迎来了

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