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去年,谷歌和微软宣布正在进入云游戏世界时,游戏玩家给出的反应却是……

“真的假的?我们还在做这个?”

大多数云游戏平台最多只取得了一定的成功。甚至索尼的PlayStationNow平台也是其使用率 的服务之一。直到最近,谷歌宣布推出Stadia,云游戏再次被人频发提起。那么什么是云游戏服务?云游戏服务到底意味着什么呢?

什么是云游戏?

当你玩电子游戏时,大部分时间都使用特定的视频游戏设备。PC、智能手机、游戏机,手持设备,所有这些设备本质上都是将游戏作为软件运行的计算机。从本质上讲,它的运作方式与上世纪70年代实验性原型游戏的运作方式是一样的。你给它一些输入,它处理该输入,并将该输入的结果返回到屏幕。从《星际飞行》到《战神》,所有电子游戏都是一样的。

当然,这个系统有局限性。游戏设备只能玩与其硬件兼容的游戏。你不会看到NES玩《战神》,根本玩不了。这可能看起来很痛苦,而正是这些限制因素让许多休闲粉丝远离了PC游戏世界。为了运行特定游戏而构建具有特定规格的PC的想法太吓人了。

云游戏是一个旨在通过利用互联网和流媒体视频消除这些限制的想法。这个想法很简单,卸载了所有的处理。你可以改为拥有一个美化过的终端,而不是一台运行游戏的电脑。你的终端所要做的不是运行游戏,而是向玩家展示游戏。所有处理、图形渲染和输入处理都是在高性能服务器计算机上运行的游戏完成的。终端 要做的就是将图形源显示为流视频。

这开辟了很多可能性。这意味着即使是低功耗设备也可以运行游戏,就像 端的PC一样。如果你愿意,还可以在智能手机上玩 的《使命召唤》。你甚至可以在电视上玩《*泣5》,甚至无需拥有主机。这的确是个好主意......但只是在纸面上的。

云游戏的承诺是允许服务器为你做所有繁重的工作,而你拥有的只是一个屏幕和一个互联网连接。这仍然意味着你必须通过互联网将所有按钮输入发送到服务器,然后在服务器处理这些输入后,它必须将游戏的视频反馈重新发送给您。这需要时间,而不幸的是,互联网有其局限性。

即使是一个以光速运行的完美互联网连接,在连接到半个地球之外的服务器时,也会出现几帧延迟。你不能打破光速,所以我们的互联网连接永远不会比这更好。

因此,云游戏服务向世界各地的家庭可靠地发送近乎无延迟的游戏玩法的 方法,就是在全世界范围内安装服务器场,对于使用该服务的所有游戏玩家来说都是本地的。此外,这些游戏玩家将不得不使用超快的互联网连接,而服务器场也必须使用相同的高速连接来上传视频源。所有这些都意味着金钱,很多很多的钱,消费者和游戏玩家在两端都在花钱。

如果想通过减少对规格的焦虑来使云游戏变得更容易,那么如果你必须拥有某种 的互联网速度来利用它,那么它并没有真正实现。这只是一种不同的规格,它会给休闲游戏玩家带来同样的焦虑。

为什么现在是云游戏的机会?

次云游戏演示发生在年的E3。这是G-cluster的小型演示,它通过Wi-Fi将PC游戏传输到手持设备,即使流媒体计算机和屏幕都是本地的,它仍然有着相当大的输入延迟。

年3月,OnLive成为首批可公开访问的远程云游戏服务之一,并且充其量只是混合接收。很少有人愿意将钱投入其微型计算机,大多数游戏仍然受到严重延迟的困扰。年,索尼收购了OnLive,并将此技术与另一项云服务Gaikai的技术一起转换为PlayStationNow。

谷歌刚刚宣布Stadia,直接打开chrome浏览器就能玩游戏。微软的新云游戏计划呢?微软承诺每秒10MB和54个全球数据中心的连接,但没有实际测试,我们无法确定这对输入延迟意味着什么。如果他们确实设法将延迟降低到四帧以下,那么它可能只是向主流消费者开放他们的流媒体服务,但是我们不知道他们如何利用现有的数据线做到这一点。

即使这样,这也只是有线连接的速度。Wi-Fi连接更糟糕,除了让个人用户升级自己的家庭网络外,没有什么真正的方法能让这一点变得更好。PSNow目前在无线网络上平均有8帧左右的延迟,这几乎是玩不了的。

那么为什么现在是进*云游戏的时候呢?好吧,正是因为没有人似乎能够完善这项技术。由于很少有人使用云游戏服务,因此它本质上是一个尚未开发的市场。这项技术不一定是完美的,但如果一些公司能够找到低价格和良好的游戏体验结合起来,它们就会从根本上推动市场的发展。这是非常诱人的,特别是像育碧这样的大型游戏公司声称云游戏是我们所知道的游戏的未来。

云游戏对消费者的影响

从全球来看,大多数PC/主机玩家都认为自己是休闲玩家。这个群体可能是 个受到云游戏激励的群体;虽然游戏爱好者和休闲玩家对游戏体验有更高的要求(并花费足够的时间来证明投资的合理性),但休闲玩家更有可能权衡云游戏的便利性和成本节约。每台游戏机美元左右,每款游戏60美元,一个购买了三款游戏的休闲玩家可以订阅一年美元的服务,持续近6年,直到总成本与他们在物理格式上的花费相等。此外,移动游戏爱好者和休闲玩家越来越多地接触到移动中核和硬核游戏,而云游戏是对移动设备上从未有过的高端游戏的完美引进。

什么样的消费者会增加对云游戏的需求?

已经流失的玩家。“老玩家”指的是那些曾经享受核心游戏,但由于优先级的改变而没有硬件或时间玩游戏的人,他们可能是云游戏服务的首批用户。

移动游戏玩家。随着更大的屏幕尺寸进一步渗透市场,以手机为主导的游戏玩家将能够在视觉上欣赏带有高级图形的游戏。在将控件映射到触摸屏设备上时,开发人员需要具有创造性,尽管我们已经看到了将PC/主机游戏移植到移动设备上的多次成功尝试,比如《堡垒之夜》或《绝地求生大逃杀》。游戏复杂性的增加也可能推动移动控制外接设备或外接程序的增长,如iphone兼容的Gamevice或华为Mate20X操纵杆。此外,订阅(与应用程序商店一起)支持内容发现。

家庭。很容易想象家庭在Netflix订阅中添加游戏订阅,使整个家庭都可以负担得起并访问游戏。根据订阅中包含的数量,家庭成员可以选择一起玩,或者妈妈可以在孩子们玩《使命召唤》时试玩《炉石传说》。

女性玩家。手机游戏通常拥有最多的女性玩家,至少部分原因是与PC/主机相比,玩手机游戏不存在性别歧视。同样,通过将游戏从传统上更多面向男性的硬件中抽象出来,云游戏可能对女性更具包容性。

查看爱好者。那些只在Twitch或YouTube上观看流媒体游戏,却从不亲自尝试游戏的人,可能会被诱惑去踏入一个更容易做到这一点的世界。

游戏的未来就像打开一个新的Chrome标签来玩 的《刺客信条》一样简单。云游戏提供了一个进入游戏的可访问入口——允许访问新旧游戏。但消费者有更多的理由参与进来,总结来起一句话就是节约时间和金钱:

无需下载或安装游戏。

无需昂贵的前期硬件投资,也无需硬件升级。

无需投入时间研究/设置/升级主机或PC,也无需调试时间

无需存储游戏的物理或虚拟内存。

根据游戏时间和计算需求进行自适应定价。

与平台无关——PC游戏终于可以在Mac上玩了,主机用户可以玩传统上只属于其他系统的游戏。

超高级游戏开发——开发者可以开发出需要多个GPU处理能力的游戏。

减少消费者终端的电力消耗(并节省电池寿命)。

以多人模式玩传统单人游戏的可能性(在多个设备上运行相同的游戏实例,如HATCH移动云游戏)。

对商业模式的影响

发行商会成为新的唱片公司吗?电视和音乐行业都经历了消费者行为向订阅和流媒体服务的重大转变,这是近年来的普遍趋势。游戏发行商受到的影响似乎与唱片公司过去受到的影响一样大,不过一个关键的比较差异在于,游戏发行商往往也是游戏开发商。在“你能玩多少就玩多少”的模式下,发行商还能保持盈利吗?消费者的订阅费将如何被内容所有者(单位许可费用、游戏时间或会话)分割?未来的游戏设计可能会受到影响,因为盈利模式能够激励不同的指标,类似于F2P货币化如何塑造手机游戏的开发。60美元的付费单人战役游戏还会存在吗?

新的模型和服务:

基于时间和流程的成本和微交易(按小时付费,按图形细节付费)。

游戏作为直接来自发行商的服务。

带上自己的游戏,在租来的云平台上玩。

从第三方一次性订购平台和游戏。

专门用于云游戏的轻量级外围设备。

可在其他设备上播放的附加组件。

云VR服务。

租用邻居的PC(P2P云流)。

与Twitch/YouTube流媒体互动,就像你在玩一款游戏一样,这将开启新的盈利模式。潜在性(例如,支付1美元能够按下按钮并向streamer游戏添加随机元素)。

云游戏准备好迎接*金时间了吗?虽然多种服务和beta测试已经启动并运行,但仍有一些不可避免的成为了垫脚石。云游戏实施起来有面临哪些阻碍?

基础设施。并非所有国家都有支持带宽需求的光纤骨干,全面实现5G需要大规模的基础设施改进。德勤的一项研究估计,美国5G光纤升级的成本超过亿美元。

5G的局限性。5G毫米波无线电信号距离较短,更容易被墙壁等障碍物阻挡,这对工程师们提供不间断的移动服务(尤其是室内)提出了挑战。

延迟。云集群必须位于用户可接受的范围内,以最小化延迟。例如,一个在美国的人无法从位于亚洲的云服务中获得良好的体验。与远程计算相反,Edge或P2P计算可以提供更好的体验。网络延迟依赖包括本地ISP/telco网络、与云的距离、WiFi连接、路由器等。

带宽竞争。在过去的30年里,带宽需求呈指数级增长。思科表示,从年到年,互联网流量总量增长了倍,预计年至年,仅移动数据流量就将增长两倍。游戏并不是 一个对网络数据需求不断增长的应用。服务质量是否能满足大量多个用户使用(如,在*金时间多人玩3A级游戏)。

ISP成本上升。游戏流媒体通常比Netflix需要更多的带宽,目前还不确定ISP将如何应对这些新需求。广泛采用将给网络带来压力,额外的带宽消耗成本可能会抵消云游戏带来的部分节省。Netflix对HD质量的速度要求为5Mbps,但Nvidia的GeForce现在需要至少10Mbps才能工作(p需要50Mbps,60fps,由于游戏输入没有缓冲选项)。

持续的商业模式。5G所需的投资也是庞大的,消费者愿意为5G支付额外费用吗?出版商和提供商能否在订阅领域盈利,以及消费者愿意为这项服务支付多少费用,这些都还有待观察。

几乎和所有事情一样,云游戏也有好的一面和坏的一面。除了技术方面的担忧,我们还预测了未来的一些风险和机遇:

云故障和漏洞——当云崩溃时,每个人都会崩溃。失败是普遍的,而不是单一的故障。此外,大型服务成为黑客和DDoS攻击的目标。

数据/隐私问题——你的个人数据将由第三方存储,可能会被泄露。

技术支持可能需要更长的时间来解决问题。

用户生成内容——从修改游戏到流媒体等等,大部分玩家生态系统都是靠本土努力发展起来的(Dota2等一些 的游戏最初都是作为用户模式开发的)。如果用户不能访问系统文件,就会限制社区的创造力。

订阅结束时无法访问或传输保存的游戏文件。

云游戏的保存问题让人揪心?

虽然游戏未来的想法没有游戏机,没有电脑,只有屏幕和互联网连接有点诱人,但云游戏有很多危险。最显著的危险是历史保存。

现在,我们在历史上一直很难保持游戏体验。任何具有在线组件的游戏都无法以有意义的方式保留。复古游戏虽然可以模仿,但却一直受到像任 这样的公司的抨击,这些公司使得模拟器和ROM更难以访问。

许多人都将云游戏视为游戏历史学家的一大意外收获。数以千计的复古游戏可以从远程服务器模拟并播放,无需挖掘硬件就可以玩,而硬件的历史最多长达30年。

然而,一些人对此持怀疑态度,尤其是在将云游戏作为一种规范方面。只要云游戏服务器能够保持盈利,它们就会存在。一旦他们倒下,他们就会带走所有人的游戏收藏。如果我们所有的游戏都流媒体,我们就没有办法保存这些游戏的代码,并在以后的日子里继续玩它们。事实上,我们根本不会拥有游戏。我们只需支付一定的费用就可以体验它们。

这也是游戏世界正在迅速被吸引的一种态度。游戏不再是产品,它们是我们花钱在游戏发布前拥有的体验,然后就再也不会拥有。

当然也会有机遇:

通过吸引失败的游戏参与者、只使用移动设备的游戏玩家、Mac用户等来扩大游戏市场。

新的游戏形式和新的参与形式(也是云游戏开发的结果)。

提高资源效率——考虑一下所有当前未使用的控制台/pc:可能需要更少的机器来服务同一个市场。根据游戏需求定制处理用法(例如,使用PS2而不是PS4)。

降低软件公司的生产成本(不需要制作游戏的硬拷贝——这会对零售商造成负面影响)。减少用于移植到多个平台的资源。

GPU云的替代用途——人工智能是另一个重要的增长领域,人工智能任务最适合GPU处理器。游戏云可能有双重用途,用于替代市场。

长远来看

如果我们回顾一下游戏的历史,我们会发现市场已经为每一款游戏创造了空间:Gameboy,PlayStation,Xbox等等。手机游戏并没有取代其他游戏,反而极大地拓展了整个游戏市场。真正重要的是消费者的体验;除了消除平台限制,云游戏还将开辟全新的方式来玩游戏,并与游戏社区进行互动。我们相信这是云游戏最令人兴奋的方面,并渴望看到社区如何利用该技术创造全新的娱乐体验。

只要消费者能够认同本地游戏的价值,本地游戏仍将占据一席之地,特别是对于那些需要 最快反应时间的游戏玩家、VR以及那些从构建游戏电脑中找到真正激情的玩家。从技术的角度来看,这在很大程度上取决于技术(如5G)的进步,从而为远程无缝玩3A游戏的用例提供大规模采用场景。

但是对于所有的应用来说,网络将如何处理这些需求还有待观察(特别是对于移动设备,考虑到有限的频谱)。

在未来10年,云游戏很可能与PC和主机游戏共存,并带来新的玩家,不同的地区将根据互联网和网络功能经历不同的采用曲线。类似地,云游戏还不会取代传统的游戏应用商店,但会提供与不同类型的内容、体验和定价并行的价值。

但是,当年轻一代除了云体验什么都不知道时,会发生什么呢?就像对汽车的兴趣如何源于汽车的所有权以及对它们如何运作的好奇心(Uber/Lyft是否会削弱汽车文化?)一样,在没有PC或主机所有权的社会中,我们可能会看到硬件在文化参与度的变化。



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