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从PE估值和盈利能力(ROI)来看,A股传媒板块均处于历史底部,在监管*策趋于稳定、需求持续向上的大背景下,在产业新生态、新科技推动下,估值及盈利能力有望向均值回归,存在显著的底部双击机遇。

传媒行业:估值与业绩周期的双重底部

市场表现:板块表现改善明显,价值与主题并行

年上半年A股传媒板块上涨12.67%,好于沪深表现、弱于同期创业板表现;在中信一级29个板块中,传媒板块排名第9位,相比上年同期改善显著(年上半年排名第26位)。

投资风格上,价值与主题并行。涨幅居前的个股中,除资质良好的行业龙头白马外(如芒果超媒、吉比特、三七互娱等),小市值、主题投资或业绩、商业模式边际显著改善的标的表现良好,典型如省广集团(字节跳动广告代理概念)、凯撒文化(字节跳动游戏相关)、电*网络(小市值、新品周期下业绩显著改善游戏标的);跌幅靠前的为乐视网、当代东方、暴风集团等公司,退市或业绩风险是表现较差的重要因素。从细分板块上来看,游戏及营销板块表现普遍较好,影视内容、传统媒体板块表现相对较差。

板块业绩:底部拐点愈加清晰,线上高景气、线下受损显著

底部拐点愈加清晰。1)年度A股传媒板块上市公司共计实现营收亿元,同比增长5.95%;实现归母净利润-81.47亿元,相比年全板块亿元的亏损规模显著缩窄;2)从增速上来看,营收增长速度受部分行业显著收缩影响,增速进一步下降;净利润受商誉及应收、存货减值等因素影响整体继续亏损但规模显著降低;从净利润表现上底部拐点趋势逐渐明朗。

资产减值损失计提是板块净利润大幅下滑的主要原因,最坏的时间或将过去。1)资产损失占传媒板块净利润规模的比例从年的13%上升至/年的%、%,是板块净利润在18/19年巨额亏损的主要原因;2)从资产损失够长来看,年之前以存货和应收账款等为主,/19年商誉计提成为主要构成部分(占比60%以上);3)趋势上来看,一方面在经历大额计提之后上市公司商誉规模显著下降,存量商誉计提风险逐步降低;另一方面行业景气周期逐步复苏之下,相关资产经营能力也有望改善,进一步降低商誉计提风险;中长期来看,资产损失计提所带来的最坏时间或将过去。

受疫情影响Q1营收及净利润下滑明显,线上娱乐受益。1)年Q1全行业实现营业收入亿元、归母净利润54亿元,同比分别下降19%、53%;2)营收和净利润下滑主要是部分领域Q1经营受疫情严重冲击,典型如电影行业Q1营收、净利润同比分别下滑77.8%、.7%、电视剧营收、净利润同比分别下滑23.5%、87.8%;线上娱乐相对受益,Q1游戏板块营收、净利润同比分别增长18.7%、18.8%。

估值及盈利能力仍处于底部区域

估值仍处于历史底部区域。从传媒板块历史TTMPE来看,虽然净利润上半年上涨后A股传媒板块PE估值整体有所提升,但是相比历史均值来看,仍处于底部区域。

盈利能力与成长性存在显著的改善空间。受行业成长周期、监管*策、并购风险等多重因素影响,A股传媒板块自年以来盈利能力及成长性显著下行,ROI显著偏离均值;在相关风险充分暴露、需求持续释放、新科技落地推动之下,传媒板块整体盈利能力和增速有望得到修复,相比当前极低的盈利能力和增速水平存在较大的向上修复空间。

景气为锚:游戏及直播电商产业链持续向好

游戏:多重驱动长期景气度上行

游戏板块是传媒行业中景气度最高的细分领域之一。回顾上半年,受需求驱动游戏行业景气度上行;展望下半年,行业迎来新一轮产品周期,包括《地下城与勇士》、《天涯明月刀》、《龙之谷2》等游戏将上线,有望迎来高速增长。中长期来看,渠道变革、游戏出海、云游戏等多重因素将推动游戏行业长期增长。

1)板块回顾:疫情推动线上娱乐高景气,国内外需求同时爆发

疫情推动线上娱乐高景气,国内外需求爆发推动游戏行业高增长。根据中国音数协游戏工委统计,年一季度中国游戏市场收入亿(yoy+29.7%,qoq+25.2%),二季度增速有所回落,整体仍保持较高增长速度。本轮游戏行业景气度上行,主要由线上娱乐时长增长即需求推动。截止一季度,中国游戏用户规模达6.54亿(yoy+2.8%,qoq+0.3%),用户数饱和。但受到疫情推动,3月全网用户人均单日使用时长达7.2小时/天(yoy+28.6%),用户游戏需求激增有效推动行业高增长。

移动游戏、海外市场都是重要增长驱动力。年一季度中国移动游戏市场收入亿(yoy+46.3%;qoq+37.6%),占据游戏市场76%,成为游戏行业主要增长引擎。此外,受益海外娱乐需求增长以及国内游戏出海加速,一季度中国游戏自研海外收入达37.8亿美元(yoy+40.6%;qoq+31.2%),成为国内厂商重要增长驱动。

2)多重驱动:云游戏、游戏出海提供增长新空间,渠道变革推动研发受益

新品驱动行业高景气,游戏出海提供增长新空间,云游戏提升分发效率,渠道变革推动研发商议价能力提升。短期来看,游戏行业有望迎来最大一波新品周期,不仅数量众多而且爆款频出(超级头部端转手产品),游戏行业有望持续保持高景气。中长期来看,游戏出海为国内厂商打开增长空间,云游戏也有望提升游戏感官体验、分发效率,从而推动行业长期发展。产业链角度分析,头条系入局推动渠道变革,买量市场进入红海也进一步驱动“精品战略”,研发商议价能力提升,将从产业切得更大蛋糕。

驱动因素一:行业迎来最大新品周期,供需接力持续高景气

需求供给驱动接力,助力游戏行业景气度延续。疫情防控期间,移动游戏成为重要的线上娱乐方式,游戏厂商加紧推出相关活动,需求旺盛、流水保持高增长。但由于疫情影响,不少企业延迟了新游戏研发和上线进度,从而导致新游上线和进入畅销榜数量大幅下降,5月份开始逐步恢复。暑期档即将来临,需求旺盛的同时,新游供给逐步恢复,有望推动行业景气度上行。

驱动因素二:海外市场提供新增量,研发渠道助力海外征程

全球游戏市场空间广阔,游戏市场规模是中国市场的四倍,手游市场规模是中国市场的三倍。年中国游戏市场亿人民币,占据全球游戏市场24%;移动游戏市场亿人民币,占据全球手游市场32%,中国是全球手游最发达的消费市场和制造国。

中国手游出海日韩突破明显,美国表现亮眼。年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达亿美元,从年上半年至年上半年中国移动游戏出海市占率从10%迅速上升至16%,其中美日韩地区突破非常明显,韩国地区中国发行商市占率从18Q1的14.2%上升至20Q1的28.3%,日本地区中国发行商市占率从18Q1的6.3%上升至20Q1的17.5%,美国地区中国发行商市占率从18Q1的7.5%上升至20Q1的16.3%。

研发渠道助力海外征程,“海外IP+中国制造”成为出海标配,TikTok带来渠道红利。中国是全球最大的手游市场,并且迅速跻身全球手游制作能力最强的国家行列。根据伽马数据统计,年中国游戏行业从业者约万,本科及以上从业者接近60%,然而北美视频游戏行业从业者约4.5万人(其中加州约2.1万人),韩国游戏行业从业人员约8.5万,中国游戏行业拥有着市场红利和从业人员红利,非常有潜力实现从国内反攻海外、从手游反攻端游和主机游戏,实现“农村包围城市”(相比于主机、端游,手游拥有更强的盈利能力和更普遍的受众)。

IP可以显著降低用户认知成本、吸引老用户,无论于国内还是国外,IP对于游戏行业都有着显著的作用,比如三七互娱的“传奇”系列、任天堂的“口袋妖怪”系列(PokemonGo仍位列全球移动游戏收入TOP5)。从TOP20海外游戏情况来看,《PUBG》、《使命召唤》、《风之大陆》、《一拳超人》等移动游戏本质上都是“海外IP+中国制造”的模式,均取得了不错的成绩。进一步从头部公司游戏排期来看,不乏《地下城与勇士》、《英雄联盟》等全球影响力的“端转手”产品,也有《哈利波特》、《权力的游戏》等全球影响力的影视IP作品,未来流水潜力不凡。我们认为“海外IP+中国制造”是国内游戏公司攻克海外RPG等品类的主要助力,多元化能力补足SLG、休闲竞技、二次元等品类海外扩张能力,最终实现全领域出海。

TikTok是国内出海内容应用最为成功的产品,20-21年是其爆发增长期。截止年一季度,Tiktok全球总下载量超过20亿(不考虑中国及其他地区第三方安卓平台),单季度AppStore和GooglePlay下载量超3亿,是全球下载量最高的移动应用。TikTok作为重要手游渠道,渠道红利有望在未来助力中国游戏厂商和字节自研独代游戏出海。渠道红利对于游戏厂商意味着什么?以年国内游戏行业为例,受益于抖音商业化,字节跳动游戏广告同比增长超过%+,为买量游戏提供了充足的用户红利。以抖音为例,游戏广告大概占据广告收入的1/3,在年亿广告收入中大约1/3来自于游戏行业,同理,渠道红利也适用于海外(全球第二大手游市场-美国)。

驱动因素三:头条入局游戏,渠道分散化推动研发商重要性提升

出于内容完整性、收入增长等因素,字节跳动加速游戏业务布局。从产业链上看,字节跳动涉足游戏产业链是“从渠道到研运,从轻度休闲到中重度游戏,国内海外并举”。渠道方面,字节跳动系APP占据超过10%移动互联网时长,渠道变迁下内容型推荐渠道崛起,以今日头条、抖音为首的产品矩阵创造超过亿游戏广告收入。研运方面,轻度休闲游戏以巨量引擎和Ohayoo为主导,流量加持下有着不错的流水表现;中重度游戏以并购公司和自建工作室为主,加速落地。海外方面,以Tiktok为基石,小游戏率先发力,自研游戏均是面向国内、海外。

字节跳动掌握泛娱乐流量半壁江山,而游戏是重要“金主”。广义角度,互联网流量主要来自于两个方面:“关键词”和“社交关系”,互联网崛起之处最为受益的就是以搜索为流量逻辑的阿里和百度;随着供给大幅增长和流量饱和,以推荐为流量逻辑的应用崛起,其中典型的就是今日头条和抖音。根据AppGrowing数据显示,年第一季度,字节跳动旗下抖音移动广告收入亿、西瓜短视频62亿、今日头条亿,字节跳动掌握泛娱乐流量超过半壁江山。以抖音广告为例,接近1/3的广告投放数量来自于游戏行业,字节跳动亦成为游戏买量第一大渠道,其渠道力不可小觑。

字节跳动在轻度休闲游戏已颇有成绩,但持续性仍然有待提高;中重度游戏方兴未艾,独代先行。休闲游戏领域,字节跳动异*突起,年内超过13款代理产品闯入免费榜TOP10,其背后核心是流量逻辑。中重度游戏领域,“自研产品仍在研发”+“拿不到好产品”正困扰着游戏战略推进。字节跳动正加速与游戏厂商合作,先后与中手游签订《航海王:热血航线》、《SNK巅峰对决》独代并后续加强深度合作,与凯撒文化签订《火影忍者:巅峰对决》等。

国内角色扮演、策略类游戏对买量需求大,或是字节重点突破品类;字节跳动与腾讯加大对优质研发商争夺。腾讯的优势品类是团队竞技、优势地区是国内,其护城河非常深厚,正面难以争锋。但是MMO、SLG等领域,合作伙伴更多是看重腾讯的流量和运营能力,“联盟关系”并非绝对牢固,字节跳动同样拥有不输腾讯的流量能力。今年以来字节跳动加速与中手游、凯撒文化等公司加强游戏合作,试图突破腾讯的“包围圈”。

这几年来,腾讯代理体系对外部研发商不太友好,存在着独代游戏爆发期短(处于腾讯自身利益考虑)、分成比例低(大厂通常25%-30%)、内部流程长等问题。字节的优势是1)国内流量在MMO等品类不逊于腾讯;2)海外渠道力更是腾讯不能及;天平的倾斜或就在第一个爆款出现,字节或全力扶持首批独代游戏。我们相信随着字节系入局,腾讯也将更加重视外部研发商,不论是运营策略还是分成比例上未来都会明显改善。

驱动因素四:云游戏重塑产品形式及产业链,提升行业市场天花板

云游戏带来更低的门槛、更好的体验。1)硬件门槛大幅降低,非游戏开销有望显著降低。云游戏使所有终端变成“游戏本”,大大降低了玩家进入游戏的门槛,有助于扩展用户基数、提升用户体验。云游戏模式下,本地设备主要负责视频流的解码及用户本地操作的输入,对终端硬件设备的要求大幅降低,从而使得游戏特别是高品质游戏的硬件门槛得到解决,有助于大幅提升用户体验、扩展用户基数。相比用户直接购买游戏主机硬件,云游戏的周边费用更低。2)更好的体验:增强游戏联动性,提升重度游戏用户体验云游戏可实现多端即时显示,使网游玩家和手游玩家得以连通。用户可在全球的网游、端游或手游用户中寻找好友一起游戏,打破传统游戏终端限制,娱乐性更强。并且通过外设设备加入,云游戏将创新出更多样的玩法方式,突破单一的操作限制。

云游戏有望取代传统的游戏分发入口,成为核心的游戏分发平台。年3月,Google在GDC游戏开发者大会上公布了名为“Stadia”的全新游戏平台,玩家可以通过任何PC、平板、电视、手机,以及支持谷歌Chromecast设备运行该平台,且游戏存档可以随意切换并共享。同时,腾讯云游戏平台Start也开始了内测,目前仅限上海及广东地区,并在WeGame平台上线了单机游戏《波西亚时光》的10小时免费云试玩活动。我们认为,随着各厂商不断丰富云游戏平台的内容资源,将使游戏玩家彻底摆脱硬件、平台的限制畅玩游戏,而云游戏平台也有望取代传统的游戏分发入口,成为核心的内容分发平台。

云游戏的出现将重塑游戏产业生态。玩家略过下载安装环节,可以以类似页游/H5的方式运行大型重度游戏,会给游戏市场带来哪些变化呢?

云游戏会改变游戏广告和获客模式。现在手游广告大部分是图文信息流或短视频介绍模式,都不够直接。云游戏流行起来,用户可以直接在广告页面试玩。

如果云手游彻底取消下载安装,则手机应用商店就被架空了,对CP的议价能力大减。不过,也可能出现新的“渠道方”,例如华为云、腾讯云游戏入口,或者干脆就是

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