(报告出品方/作者:华泰证券,朱珺、刘叶、周钊)

一、传媒互联网发展历史复盘:技术革新+消费升级驱动行业成长

传媒互联网企业规模持续增长,行业占据更重要经济地位

-年随传媒互联网行业持续发展,行业上市企业市值占比持续提升。过去十年,中国传媒互联网企业在(A+H+美国中资股加总)市值占比由年的2%提升至年的15%。中国传媒互联网企业市值占比已经基本与美国传媒互联网企业(剔除中资股)市值占比水平持平。

过去10年传媒互联网企业商业模式多元化,互联网广告、游戏、在线视频等为最主要模式。年起,随着智能手机和移动网络的普及,用户量迅速增长,电子商务快速发展;在年移动互联网的加速发展下,移动游戏进入高速增长阶段,互联网巨头持续加码包括在线视频、数字阅读等泛娱乐领域,线下影视同样持续发展;年移动游戏市场份额达到24.9%首次超过页游,电子商务营收规模逐渐放缓;年后随着人口红利的逐渐消退,互联网进入存量流量竞争阶段,视频化趋势持续显现,出现结构性分化增长;年疫情下,游戏、在线视频等在线娱乐及短视频直播电商迎来新一轮红利。

互联网企业快速兴起,总市值渐超传统媒体,大型互联网公司总市值持续提升。年A股中传统媒体占据主要席位,港股中腾讯一枝独秀,美股中以搜索引擎及其他互联网门户网站市值居前。随着传媒互联网快速发展,线下方面营销、影视、地方广电有线公司上市后在A股市值显著提升,线上娱乐持续扩张,港股腾讯仍保持头部市值地位;同时电商服务公司如阿里、京东等登陆美股登陆头部市值公司位置。年末,分众传媒依托梯媒领域的龙头地位仍保持高市值水平;随着国内移动互联网持续发展,线上娱乐企业市值不断提升,在线视频头部企业芒果超媒跃居A股传媒互联网公司市值第二,游戏行业经历页游向手游快速发展过程中,部分游戏公司跃居A股传媒互联网公司市值前列。港美股方面,头部互联网企业仍维持较高市值水平,同时也有如拼多多、美团、bilibili等新兴互联网巨头冲入 市值梯队,大型互联网公司总市值持续提升。

复盘传媒互联网重要模式变迁历史

内容:产业持续丰富,提质扩容逐步去中心化

技术进步推动内容业态发展,内容逐渐由单一转向多元化、去中心化。19世纪末电话和无线电报问世,实现了点对点内容快速传播;20世纪20年代广播电台和唱片行业兴起,市场需求驱动下,内容逐渐由单一走向多元。20世纪60年代电视逐渐普及,80年代电视内容逐渐由供给驱动转向内容驱动。年进入Web2.0时代,内容逐渐呈现去中心化趋势。

互联网媒体分众时代到来,平台及技术助力下,互联网媒体内容社区平台成为用户生产获取信息内容的最主要载体。内容传递效率大幅提升下,用户更多的按照兴趣需求获取所需信息,自媒体快速发展同样满足了用户自我表达信息的需求。分众自媒体时代内容分发获取的交互性、自主性,信息自由度显著提高。目前互联网媒体内容社区已形成丰富矩阵,内容社区刺激用户内容产出,互联网媒体内容社区链接品牌主与内容逐步形成生态闭环。

游戏:随终端硬件演化升级,移动化、精品化、全民化趋势显现

游戏行业由海外率先发展,年NolanBushnell和TedDabney设计出首台游戏街机,此后海外主机发展持续推进。随电脑的入户普及,年中国端游开始兴起,年起端游开始主导中国游戏市场,国内主机游戏一定程度受到*策因素影响发展相对缓慢,21世纪初端游进入*金发展时期,韩国、欧美等外国经典游戏不断进入中国市场,中国自研大型网游如《梦幻西游》等也持续涌现。年左右,在网络宽带和Flash技术的发展应用下,简单便捷的页游逐渐兴起,玩家群体进一步扩大,游戏类型持续扩充,年端游发展达 。随着智能手机的普及、网络传输速度的提高和用户时间碎片化等,年手游逐渐兴起,年进入快速发展时期,驱动中国游戏产业持续增长。据中国音数协,年中国游戏市场收入达2,.87亿元,同增20.71%;其中移动游戏已达到2,.76亿元。

对比端游、页游及手游,在终端硬件升级支持下,游戏产业的持续发展为用户提供更加便捷的游戏体验方式,更加丰富的游戏玩法以及更加细致精美的游戏内容。

社交:即时性、广泛性的社交需求驱动社交媒体发展

熟人日常社交及拓展陌生同好的需求不断驱动社交媒体发展。从全球来看,社交媒体随移动互联网普及发展不断升级,由最初社交网站向移动社交APP转化,满足用户从熟人日常交流需求向陌生同好的各种垂类社交需求的延伸。

在国内移动互联网的快速发展及移动社交用户的规模提升下,国内社交产品持续丰富;当下随着互联网人口红利的消减,互联网平台着力提升平台社交性,挖掘私域流量价值。年中国大陆 互联网BBS曙光站上线,互联网传播效应开始逐渐显现,博客、门户网站逐渐发展。20世纪末QQ等即时通信软件诞生。年中国移动社交开始由熟人社交逐渐转向弱关系社交,年娱乐的社交属性逐渐扩大,兴趣社交等方式更加普及。根据艾媒咨询,年中国移动社交用户使用社交产品除刚需熟人通讯外,分别有33.9%和31.9%的用户还有认识同好和社区内容的需要。短视频直播平台演化各自的社交经济模式,通过社交电商等方式挖掘以社交关系为基础的私域流量价值。

3G-4G移动通信技术升级,赋能丰富内容服务发展。移动通信技术升级,性能和信息传输速度大幅提高,3G技术相较于2G已经能够支持浏览图片和视频,但存在清晰度较差、加载速度较慢的问题,用户主要娱乐活动通常局限于小游戏、在线听歌等;4G时代网页加载速度更快,视频缓冲时间更短且清晰度提高,并支持定位导航、在线直播、短视频等多种内容服务,内容服务范围进一步拓宽。

通信信息技术、智能手机等硬件快速普及,用户娱乐时间延长空间延展。根据CNNIC,我国4G终端设备占比快速提高,年4G终端占比已达到75%。根据CNNIC,中国手机网民规模比例已由年的66.20%上升至年的99.70%。根据Questmobile,年4月移动网民月均使用时长达到.6小时,同时移动设备的普及和通信信息技术性能的提高也拓宽了用户的使用场景,用户娱乐时间和空间进一步延展。

精神娱乐需求持续增长,消费娱乐化升级促进行业扩容

人均GDP及可支配收入增长,精神娱乐消费需求日益凸显。根据国家统计局,年至年中国人均国内生产总值由3.08万元快速增长至7.24万元,年至年中国人均可支配收入由18,元快速增长至32,元。收入水平提高带动消费结构升级,年至年中国城镇和农村居民家庭恩格尔系数整体呈下降趋势,精神娱乐消费需求日益凸显。根据国家统计局,至年城镇和农村居民人均教育文化娱乐消费支出均稳步增长,且农村居民增速高于城镇居民。

目前:互联网用户时长红利趋缓,短视频等引领结构性增长

随着互联网的发展和普及以及用户使用习惯的养成,移动互联网用户时长增长势头有所放缓,年疫情进一步扩大用户线上化进程,用户时长短期或将逐步见顶。根据Questmobile,年至年中国网民月均互联网使用时长不断增长,年4月网民平均月上网时长达到.6小时,相较于年延长了54.8小时。据Questmobile,年1月至年6月用户使用短视频的时长稳步增长。

泛娱乐互联网用户渗透率小幅提升下,结构性变化凸显。年疫情下,泛娱乐用户规模渗透率有小幅增长,据Questmobile,年12月整体渗透率同比增加0.1pct至97.0pct。具体细分行业结构来看,短视频渗透率继续增长,而在线视频等行业规模渗透率略有下滑。从时长来看,据Questmobile,年疫情春节期间短视频使用时长占比同增5.7pct,年12月泛娱乐行业月人均使用时长同比增长13.1pct至63小时,其中短视频月人均使用时长同比增幅 达39.7pct,手机游戏和数字阅读分别同增6.6pct和21.4pct。

二、传媒展望:全面迎接虚实结合的数字化生活

元宇宙Metaverse可能是人类未来数字化生产活动的场景。技术快速发展及应用驱动人类向元宇宙迈进,5G云计算、AI、VR/AR、区块链的数字货币技术等主要技术路线有望成为通往元宇宙的重要赛道。5G、云计算及边缘计算解决了算力限制及信息传输的速率质量,其大规模应用渗透将为用户提供随时随地联通虚拟世界的支持;基于深度学习的AI人工智能提升数据采集和处理效率,并能够增强个性化的服务能力及助力内容丰富,能将广泛的为数字化生活的数据采集处理内容生产提供助力;VR/AR将为我们带来更加具有沉浸感和临场感的数字化生活体验,为用户的全面体验升级提供支持。我们认为在这些技术支持下,人类生活的数字化程度将进一步提升,新产业将加速崛起,相应也将带来全新投资机会。

元宇宙Metaverse,平行世界未来已至

年疫情催化数字化生活加速渗透,虚拟世界的沉浸式体验能够形成对于现实场景的替代甚至升级。疫情下传统线下活动受到明显影响,沙盒等类型游戏所提供的场景化社交功能支持用户向线上转移的社交、娱乐等需求。5月20日哥伦比亚大学在线上举行了届学生虚拟毕业典礼,在游戏《我的世界(Minecraft)》中还原校园环境,顺利完成了校长致辞、授予学位和抛礼帽等流程。年7月24日动物森友会首届“AI顶会”ACAI通过YouTube平台直播开幕,参会者在平台中以动森形象进行演讲提问、选择表情以及前往不同岛屿品尝茶点讨论不同议题等。

虚拟世界生活的下一形态可能是元宇宙(Metaverse)。在美国作家尼尔·斯蒂芬森(NealStephenson)年出版的科幻作品《雪崩》(SnowCrash)中,Metaverse的概念首次被提出,被定义为虚构空间的集合“超元域”。目前,元宇宙Metaverse指能够为用户提供沉浸式娱乐体验和内容社区综合体。根据RobloxCEOBaszucki的定义,元宇宙有八大特征,分别是:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随时随地、经济系统和文明。用户需要虚拟身份进入元宇宙,能够在元宇宙中进行社交,并且随时随地获得低延迟、沉浸式体验,能够切断对现实的感知。元宇宙中内容丰富,拥有独立的经济系统及文明体系。

随数字化生活程度的提升,元宇宙中所涵盖的价值链体系也将被持续丰富。据Beamable,元宇宙整体将包含7层价值链。社区曝光实时呈现将极大推动内容曝光,随着设计工具和工作流程的不断完善,打造元宇宙的创作者将爆发式增长。空间计算将设计突破传统屏幕和键盘界限的系统,去中心化能够为开发者提供可扩张的生态系统、解决金融资产集中控制和管理的问题、实现低延迟,人机交互功能将越来越强大,基础设施升级为设备所需的无束缚功能提供支持。

互联网科技巨头、引擎研发商、游戏CP等玩家陆续布局元宇宙赛道

目前已有大量厂商在元宇宙相关赛道布局,其中主要包括以各类游戏内容提供元宇宙体验的Fortnite、腾讯、EA等等;通过平台提供探索的facebook、google等;提供UGC支持的Roblox、Epicgames、Unity等;提供空间计算能力、去中心化服务、人机交互服务及基础设施建设的各类企业。

UGC平台为元宇宙奠定雏形,或称为元宇宙入口之一。《Roblox》是Roblox(RLBXUS)兼容了虚拟世界、休闲游戏及自建内容的在线游戏创作社区,于年上线。公司于年上市,市值一度突破亿美元。仿真引擎以及Z世代多元的创造性赋予了Roblox成为真正的UGC平台的基础,向着“元宇宙”世界加速迈进。公司持续构建完全沉浸的数字社区,兼具游戏、开发、教育属性,年以来平台DAU持续增长,21Q1平均DAU已超过万。

内容及社交平台同样积累丰富,腾讯目标把握全真互联网机遇。马化腾于年提出:“从实时通信到音视频等一系列技术都已准备好,计算能力快速提升,推动信息接触、人机交互模式升级,线上线下一体化融合加速,未来十年是虚实共生的全真互联网”。包括QQ和QQ空间在内的腾讯PCG肩负着其探索未来元宇宙发展的重任。据晚点LatePost,21年4月15日,腾讯任命天美工作室群总裁姚晓光接手PCG社交平台整体业务。随着元宇宙进一步发展,人类生活的数字化程度将进一步提升,在虚拟世界中用户间能够进行通过文字、图片和视频的实时传输模拟在现实世界中的信息传递。在虚拟世界的价值创造及经济生活将更加深入。

基于区块链的数字货币技术不断发展,支撑元宇宙经济生活的持续拓展深化。元宇宙中数字货币的广泛使用将助力虚拟世界经济的发展。如Roblox中能够通过数字货币Robux,进行虚拟世界中的劳动兑付及交易流通,并能够与现实世界真实货币进行固定汇率兑换。用户可以通过两种方式购买Robux,既可以一次性购买,也可以通过订阅服务RobloxPremium进行获取,用户在roblox世界可以使用Robux进行游戏体验的获取,或者在虚拟形象商店中进行虚拟物品的消费购买。而创作者和开发者通过提供自主开发的游戏内容及虚拟产品获得Robux收入,该种虚拟资产能够在元宇宙世界及现实世界进行共同交换,实现现实世界与虚拟世界的价值流动。

除标准化数字货币外,非同质化代币NFT技术进一步了支持数字化创作的价值锚定及流通能力。NFT通常是指开发者在以太坊平台上根据ERC标准/协议所发行的代币,它的特性为不可分割、不可替代、 ,能够更加有效的助力虚拟世界的数字资产包括数字艺术品的创作及流通。根据Nonfungible.

转载请注明地址:http://www.abmjc.com/zcmbhl/2562.html