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如果要评选哪一家互联网公司对中国后影响最大,那么腾讯绝对是一个绕不开的话题,不管是从用户的规模还是产品跨时代的影响力来说,腾讯都是一家整整影响了一代人的公司。尤其是旗下的QQ社交软件和诸多的娱乐产品,已经成为80和90后抹不去的回忆。

从一家名不见经传的小公司,到如今的商业巨贾,腾讯这些年的发展也在侧面印证着中国经济的腾飞。不过在成功的同时也必然伴随着争议,一直以来腾讯在游戏领域飞速发展,也让诸多的家长和父母们对其感到强烈的不满。接下来就跟大家好好聊聊腾讯究竟是如何发家的。

1.社交起家

纵览腾讯所有的业务板块,其核心都是从QQ开始,正是因为QQ在前期获得了巨大的成功,收获了足够的流量再来反哺到其他的业务。然而公司在发展初期并没有意识到流量是什么东西,那个年代也没有流量变现的说法,只知道用户人数不断地增加需要更多的服务器来支撑。

当时的小马哥为了养活这款软件也在不断地做一些外包的工作,赚了钱之后用来养活公司,但是由于公司是入不敷出,没有收入很快支撑不下去了。在后来小马哥也谈到想要卖掉公司,但是实在是没办法出手,这才被迫成为服务提供商。

虽然用户人数是越来越多,但是腾讯也是没有找到很好的商业变现的路子,钱花光了就只能去找投资。后来也是兜兜转转找到了一些公司,才使得腾讯能够存活下来。但是烧钱不是长久之计,当务之急是能够赢利。

在新世纪初始赚钱的互联网服务其实并不是很多,准确来说是只有网络游戏,在当时的国内市场讲用户付费,简直是天方夜谭。

腾讯介入游戏并不是什么奇怪的事情,能够在短期内产生巨大的现金流的互联网项目,并且用户是自愿付费的,短期内来看就只有游戏了。不过当时的腾讯研发能力非常的有限,做自研游戏实力还不够,只能做一些休闲类游戏。QQ游戏大厅就是那个时候腾讯试水游戏市场的第一步,初步尝到甜头后腾讯当然不满足于此,又开始了继续深耕市场。

参与人数众多并且盈利空间巨大的网络游戏被腾讯盯上了,这时也正值中国网络游戏市场大爆发,网络游戏这一新兴的事物也逐渐的被越来越多的人所接受。

2.代理壮大

上文已经讲过了,腾讯当时是没有研发能力的,所以说只能够代理一些国外的游戏。但是一开始也并不是特别的顺利,因为毕竟没有经验。这个时期腾讯也是在不断的摸索,因为用户喜好是非常难判断的,哪款游戏能火游戏公司也没有办法预测。

基本上大家都是先上线运行一段时间,如果哪一款游戏数据表现良好就留下来继续运营,如果表现不好的话就关停项目,这样做才能够及时的止损。

起初腾讯实际上也并没有在游戏版块发展的特别好,但是好的一点是QQ的用户规模在不断的扩大,腾讯依靠QQ推出了许多的衍生收费服务。大部分年轻人还是挺买账的,那个时候充QQ会员还是挺有自豪感的一件事情。

转机出现在后来的三款游戏,正是因为这三款游戏腾讯才能够迅速的扩张,发展到如今的规模。而这三款游戏也是腾讯帝国开疆拓土的“三驾马车”。《穿越火线》、《地下城与勇士》、《英雄联盟》靠着这三款游戏的大热,腾讯不仅赚取了不菲的利润,而且影响力也在与日俱增。逐渐成为国内首屈一指的互联网公司,为日后的发展铺平了道路。

不得不说腾讯还是比较有市场洞察力的一家公司,尽管对于这三款游戏市面上都是褒贬不一,但是对于一家公司而言能赚钱的游戏才是有价值的。而这三款游戏营收能力简直可以用逆天来形容,腾讯靠着这三款游戏真的是赚得盆满钵满,也是靠着这些钱腾讯渐渐开始反哺其他的业务。公司的规模变得越来越大。

而现在这三款游戏除了《英雄联盟》还有着较高的人气外,其余的两款游戏相较于巅峰期已经略有下滑,但是其游戏寿命也已经远超过了一般游戏。不过腾讯现在也是想方设法的将热门IP转移到移动端上来,好像《英雄联盟》手游版即将要上线了,如果有可能《地下城与勇士》转移到移动端来也只是时间问题。

其实腾讯直到今日游戏板块的占比依旧是很重的,虽然乍一看现在有着诸多的互联网业务,但是毫无疑问的是游戏业务占比非常的重。如果大家有兴趣的话可以去看一下腾讯的财务报表,游戏业务的比重上升到了30%,妥妥的游戏公司。

3.流量变现

通过手中的

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