作者::独立研究员DonovanChoy

当育碧在去年11月宣布计划将NFT作为可穿戴化妆品引入其经典的汤姆克兰西系列时,它的Youtube视频遭到了一群玩家的抵制。最终,为了平息玩家怒火,这项计划也被取消。当前,Rarible数据显示,截至年2月,育碧的NFT合集仅售出35套,进一步证实了其玩家群对NFT并没有表现出较高的兴趣。

尽管如此,我还是对育碧进*NFT的行为表示赞赏。Sega和GSCGameWorld等其他游戏工作室在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的NFT计划。

粉丝们认为NFT只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。如果属实,开发商可能会将美元钞票留在人行道上。年游戏开发者大会报告对2,多名游戏开发者进行了调查,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币(72%)或NFT(70%)根本不感兴趣”。

为什么游戏玩家讨厌NFT?

主要的反对意见似乎源于对游戏内资产货币化的担忧,焦点围绕AxieInfinity在年年中推广的游戏即赚钱模式。

与游戏内货币供应和物品受开发者控制的传统游戏不同,区块链游戏允许玩家按照自己的条件在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。从社会主义的“你交易我们说你可以交易的东西”到资本主义“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变为玩家提供了一个机会,让他们从投入的时间和精力中获得利润——因此是“游戏即赚钱”。

在这种情况下,可以理解为什么游戏玩家对NFT持怀疑态度。游戏是摆脱生活的单调和压力的休闲方式。市场力量破坏了这种精心设计的模型,模糊了将游戏玩家与他们的幻想世界分开的界限。只工作不玩耍使杰克成为一个呆板的男孩,杰克要求他有玩耍的时间。

游戏中可能还有一种不言而喻的公平感,游戏玩家觉得被侵犯了。游戏让玩家可以从一系列角色扮演的可能性中创造自己的命运——在我们所有人都从平等的基础上开始的条件下。但是,玩家可以使用法定货币购买资源(如Axie玩家获得SLP)的区块链经济可能允许他们在游戏中取得进展,而无需攀登传统的基于绩效的阶梯。

这种功利前提驱使许多 游戏玩家鄙视诸如在休闲“免费增值”手机游戏中猖獗的战利品盒等付费赢微交易类型的购买。如果购买提供了审美升级,他们会容忍它,但如果玩家可以购买切实的游戏优势,那么不满就会增加。

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的Matrix红色药丸,但是铁杆游戏玩家却对他们的模型非常满意。

区块链毁了游戏——为了谁?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑倾向于将他们简化为一个同质的群体,表达一组统一的偏好。游戏玩家抗议从区块链到游戏中增加的游戏内商业化将使艺术形式变得更糟:但对谁更糟?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自“铁杆”非休闲游戏玩家,他们遍布Steam市场和Reddit的神圣大厅(注意当Valve禁止区块链游戏时他们是如何欢呼的)。

然而,尚不清楚这个粉丝群是否代表了更广泛的28亿玩家强大的游戏市场,这些市场有着截然不同的消费者偏好。

Newzoo报告中的数据显示,休闲手游玩家(55%)让PC和主机游戏玩家总和(45%)相形见绌。

收入数据说明了同样的故事。移动游戏收入占该行业的一半以上(52%),而PC游戏和主机游戏的收入分别为20%和28%。

但是,当然,微交易在休闲游戏和非休闲游戏中都有应用。市场已经表明:休闲手机游戏盛行。如

果游戏中的商业化很糟糕,那么相当多的游戏玩家就会对此很满意。

是的,这是令人震惊的。我们知道,游戏并不是一个没有文化的庸人市场,谁都能分辨优劣游戏,我们现在都非常担心玩家会将他们的资金用于NFT游戏。综上所述,数据告诉我们,一些游戏玩家认为游戏资产货币化很糟糕,游戏市场的大多数人也不同意。

非休闲游戏玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分。当然,他们有权享有自己的喜好。自由市场的美妙之处在于它允许多种价值同时共存。但我只想说,他们并不代表数十亿休闲游戏玩家,他们非常乐意为他们的游戏掏出几块钱,并且很可能会欢迎通过游戏赚钱的机会。

这是猜测吗?来自年Dappradar报告的链上数据发现,每天有1.4-万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在年第三季度,游戏NFT就产生了所有NFT销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估计发现,年区块链游戏市场的销售额激增至15亿美元(大约四分之三来自AxieInfinity)。

赚钱模式是新生的,但它已经通过了市场的考验。

游戏赚钱是经济自由

铁杆游戏玩家认为游戏是一种不受商业影响的精英制度,“ 的”玩家公平地脱颖而出,但这是一个谬论。所有的游戏都有一些赚钱的元素,只是我们不从金钱的角度来考虑它们。

的玩家花费最稀缺的资源(时间)来磨练他们的技能,磨练 的装备,并为他们的卡通人物施加影响。在加密货币中,我们认为鲸鱼是那些财大气粗的人。在游戏中,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的人。我们其他没有时间投入游戏的人根本不会在排行榜上排名靠前,没有足够的装备被邀请参加突袭,或者受到社区的高度尊重。

Web3扩展了Web2的游戏功能。Web2允许(一些)游戏玩家通过Twitch直播将他们在游戏中的时间商业化,并通过社交媒体从锦标赛和产品赞助中赚取奖金。Web3通过为每个人启用平等主义逻辑来进一步推进这种平等主义逻辑。有人记得Web2之前的视频游戏吗?在一个不起眼的互联网板上吹嘘我来之不易的Runescape排行榜分数几乎就是我得到的所有“收入”。

即使是担心玩游戏会破坏他们的虚拟世界的 游戏玩家也会同意,我们最喜欢的游戏可能涉及太多乏味的劳动和磨砺。我们想要达到高水平,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们能否避免像卡特曼和南方公园的朋友们那样在这个过程中反复杀死一百万头野猪?

Play-to-earn可能不会彻底改变“打磨”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家因此获得奖励。这些奖励并非微不足道。一份年的研究报告估计,根据他们的平均游戏时间(每周25-29小时)和他们所在社会的赚钱能力,EverQuest2玩家每年“损失”24,美元的机会成本。

第三方皮肤、地图和补丁的不可替代标记化也为众多游戏创建者打开了一扇有利可图的大门,让他们在免费分发他们的作品的同时获得他们的“名忠实粉丝”的实际支持。

区块链游戏承诺释放所有这些收入潜力。游戏即赚钱的批评者担心,货币化模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些论点都没有抓住重点。Play-to-earn为玩家提供了一种增强福利的替代方案,而不是他们目前可用的选项。这比什么都不做要好得多。

玩赚钱不是庞氏骗局

因为像AxieInfinity这样的区块链游戏需要玩家进行-美元的前期投资,批评者们仓促地跳到了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有很高的入门门槛。当前存在大量流行的免费区块链游戏,如Splinterlands和GodsUnchained已经存在。对于即将推出的大预算AAA游戏来说也是如此。Aurory是即将在Solana上推出的角色扮演游戏,允许玩家免费玩游戏并在此过程中赚取NFT(称为Nefty/Nefties)和游戏内货币(AURY)。Illuvium是以太坊上另一个大肆宣传的AAA游戏,计划将其游戏免费发布,玩家可以选择付费和访问门控内容,就像目前许多免费增值游戏中所做的那样。

其次,在付费进入壁垒仍然存在的情况下,像YieldGuildGames或MeritCircle这样的GameFiDAO已经出现,使数百万玩家加入利润分享模式的游戏。一些批评者认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队对精英进行同样的雇佣和培训时,我们的看法就不一样了。

,随着时间的推移,越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致Axie的付费游戏模式失宠。无法通过游戏赚取利润回报给玩家的游戏将开始通过沉浸感和创造力等其他传统游戏元素吸引玩家。在休闲和娱乐之间取得这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

区块链进一步实现了自发的游戏世界

我对区块链游戏感到兴奋的 原因是商业文化和市场机制将为游戏注入的各种紧急效应。涌现效应是指从分散的人类行动中发展出来的自发秩序和结果。

欲望路径是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的“社会主义”游戏经济体中。 的例子是经济历史学家史蒂夫戴维斯在沙盒MMORPGEVEOnline中记录的,其中完整的地缘*治秩序、拥有30,多名成员的大型玩家派系以及在没有中央指导的情况下发展的复杂经济系统。

在EverQuest、魔兽世界和LOTROnline等MMORPG中,流行的龙杀积分(DKP)合法产权系统自发地出现,作为玩家公平分配来自团体袭击的稀有战利品的一种方式。

即使在《吃豆人》或《超级马里奥世界》等相对简单的2-D游戏中,玩家也可以通过创造高分相互竞争的方式来打造自己独特的体验。像Minecraft这样的模拟器游戏的设计者为游戏设置了宽松的界限,但他们无法想象记者会利用它为专制社会中的激进分子提供一个包含多本审查书籍的数字图书馆。

Minecraft中未经审查的图书馆

如果所有这些自发性在没有区块链不变性的情况下发展,想象一下当玩家可以根据实际市场激励自由创建、拥有和交换时,游戏将如何变化?

正如NFT支持社交俱乐部一样,游戏中不可变的财产所有权可以激励玩家在公会/部落中建立更强大的社区纽带,以推动更高的玩家采用率和留存率。第三方游戏模组制作者和用户生成内容的创建者最终可以从他们帮助改善的游戏经济中获得价值份额,并有更多的动力来创建更高质量的模组。

即使游戏内物品缺乏虚拟世界之间的直接互操作性,选择退出游戏的玩家也可以通过将其NFT交易为通用加密货币来从投入的时间中保留一些资金。这类似于历史上纸币如何将资本流动性从易货贸易系统中解放出来。至少可以说,经济影响将是巨大的。就像现实世界的经济一样,这将以即使是 的开发商也无法预料的新颖方式将不同的游戏经济交织在一起。

区块链不仅不会使游戏文化变得贫乏,还可以通过开辟玩家互动可能性的世界,在社会和经济上丰富视频游戏世界。

结论

当暴雪在魔兽世界中禁止金农时,他们这样做是因为经济价值正在从他们的围墙花园中流失并损害他们的利润率。多年来,微软执行知识产权法,允许Minecraft用户修改和创建用户生成的内容,但禁止他们出售官方许可的代码以获取利润,有效地维持了为他们服务的热情粉丝的灰色经济。

游戏玩家担心区块链将改变他们珍贵的世界是有道理的。但他们对游戏的热情加上对区块链的严重误解,导致他们最终捍卫了一个真正的利润 化独裁:游戏发行商。区块链提供了一种使游戏经济的各个方面合法化的方法,并将99%的人纳入财富创造过程。不仅仅是开发人员,不仅仅是Pewdiepie,而是每个人。变革伴随着风险,但风险也是进步的前提。

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