经济学思考:数字劳动的异化表现主要有哪些?总的来说,数字劳动是异化劳动在当代的主要表现形式,它一方面承接了异化劳动的异化基因,使异化更为常态化;另一方面也通过对其承载的生产工具——数字技术的运用,弱化了劳动在某些层面的异化程度,使数字劳动中的异化程度不如马克思在当年所揭批的那般强烈。总而言之,数字劳动的异化虽未逃出“异化劳动”的范畴,却也演变出了新的异化特征,因此由马克思异化劳动的“四规定”入手,分析数字劳动的异化表现,是为解放人类劳动,提出更具针对性的解决措施的有效途径。
数字劳动产品如何与劳动者相异化数字劳动产品与数字劳动者之间的异化具体表现为数字劳动产品的遮蔽性和“伪娱乐性”。数字技术使数字劳动产品成为了一种外在于劳动者的“隐形”商品被数字平台所占有。数字劳动者的劳动原材料、劳动本身都不属于劳动者自己,而属于劳动平台。总而言之,数字劳动者付出的劳动数据越多,数字平台获得的收益就越多,个人权益被侵犯的程度就越深。
(一)数字劳动产品的遮蔽性
数字劳动产品是数字劳动者或者数字化企业通过将数据原料进行收集、分析和处理后形成的数字商品。比如,腾讯、谷歌、阿里巴巴等互联网公司通过大数据算法统计出用户的浏览信息,分析用户的使用偏好,从而向用户推荐可能感兴趣的产品,促进用户对本公司产品的继续使用和其他产品的购买。
数字劳动者不曾发现这些产品是自身劳动的产出是因为在数字劳动者的这一劳动过程中,劳动本身也具有隐蔽性。格雷和苏里认为,在数字化时代的今天,真正推动手机软件和网站运转起来的不是“技术”,而是“人”,是人的劳动力。
劳动者很难发现这一事实,因为数字劳动是一种“幽灵工作”,数字工作往往是被故意隐藏起来的。在数字劳动过程中,各种个性化的服务看似是由数字平台或科技公司所提供的,而实际上,这些服务的来源是用户的自身劳动,因为“幽灵工作者”的劳动对象是这些极易被隐藏起来的数据。
劳动对象的隐蔽性和劳动产品的隐蔽性决定了劳动活动也是隐蔽的。网民认为自己可以在网络上自由地从事各种在线活动。而事实上,大部分的网上冲浪活动都是经数字企业所引导的结果。数字劳动者在互联网上所进行的劳动形式及所产生的劳动产品的规模,远比我们想象的还要大。
一方面,网络时代,劳动者在互联网上产生的数字信息的总量不断增大。这些数据的来源囊括了用户的登陆、信息输入、信息删除等所有行为。因而,用户的各种线上的活动均可以成为信息生产的原料,帮助企业积累信息和进行信息化生产。
另一方面,随着信息技术的发展,信息的处理能力得到了极大的提高,信息的收集能力、传播速度和存储规模也得到了极大提高。用户在互联网上做的最不起眼的日常打卡、网站登录的行为实际上为平台提供了大量的数据。简单的打卡行为中所包含的不仅是用户当日的上线活跃度。
还包含用户的打卡位置、打卡时间、打卡周期,这些都有助于平台计算出用户的工作单位、工作职业和作息时间等其它信息。根据打卡的位置和打卡的时间甚至可以推算出用户的人际关系圈,即用户的同学、同事、亲属等信息。这便意味着用户所产生的最一般的数据都能够被数字平台所利用,将其变成有价值的数据,从而进入到数字生产的过程中。
而这些可能进入数字生产过程中的数据信息都有可能成为数字时代的劳动产品,成为劳动者被资本剥削的源泉。同时,也正是由于数字产品的非物质属性,给数字劳动产品增加了遮蔽性,使得劳动剥削行为不再局限于雇佣劳动制度的内部。数字劳动者为数字社会所创造的一切商品,皆有可能是将自己推入深渊的推手。
而对于一般的数字用户而言,他们亲手创造了互联网上的数字信息,如各大网络搜索引擎的搜索记录、游戏平台的用户数据等,但是这些数据被各平台和机构所采集和垄断,经加工后又成为吸引劳动者劳动二次投入的商品。由于数据本身的非物质性。
工人们在数字化的过程中,连自己所真正扮演的角色都不能完全意识到,却仍然依赖着这些经过处理的数字信息,因为数字产品的出现改变的不仅仅是人们的消费习惯,更多是人们生活方式。网络游戏、社交媒体、网上购物、数码支付等数字商品让人们的日常活动都建立在了一个虚拟的空间中,这种对数字技术的依赖是任何实体的商品都取代不了的。
(二)数字劳动产品的“伪娱乐性”
数字劳动产品的“伪娱乐性”在互联网游戏行业中得到了充分的体现。游戏商以“免费”和“无偿”为诱饵,吸引玩家的目光,又以“娱乐”和“消费”将玩家捆住。玩家被邀请参与游戏内容和用户体验的修改活动,而游戏商则在其中获得了真正的创新型数据。
玩家的游戏过程可被视为为游戏企业打工的过程,除了玩家以外,这条游戏链上的所有信息企业都是受益者。网络游戏不是传统意义上供人们消遣的休闲活动,而是成为隐藏玩家劳动者身份的手段。休闲平台也沦为了劳作场所,它与传统的劳动场所不同之处只在于游戏平台将这一场所搬到了赛博空间之中。
游戏平台自然也不会仅靠免费使用这一没有持续诱惑力的诱饵来诱骗劳动者的数据信息,它通过不断地创造生产情景,吸引玩家的投入,满足玩家的使用感,从而吸纳玩家们在游戏中创作出的有价值的内容和数据。在互联网游戏领域,玩家们通过平台开展各项活动,进行了长时、深入的劳动实践。
比如,每隔一段时间,游戏公司都会发布一系列的设计活动,如创意设计、创意投票、每周打卡等等,丰富用户线上的活动内容的同时也增加了用户与平台之间的黏性,增强用户对平台的“归属感”。用户根据自己的兴趣点进行设计制作,将个人的原创作品发布到平台上参与游戏中的活动,或者免费供其他用户所使用。
平台不间断地开展多种高参与度的活动,极大地激发了用户的积极性和活跃度,这些活动就像一个按时的闹钟,时刻提醒着用户,让用户参与到各类活动中。而游戏平台一方面通过海量的用户数据促进了游戏的可玩性、高体验性,另一方面免费占有了玩家的劳动产出。
究其本质,玩家的各种线上活动都消耗了自身的脑力和体力,不管这一活动是否表现为娱乐性的活动,当玩家产生的数据被资本占有并经过商业化处理后,玩家的活动就成为了生产性的活动。同时,游戏平台对玩家数据的处理过程也就是剥削玩家劳动的过程。由此可知,在数字劳动领域,存在着各种具有欺骗性、诱导性的劳动活动。
看似愉悦身心的种种休闲方式,实际上却有可能是用户的生产性知识劳动。用户在数字平台上耗费大量的时间和精力,提高了平台的日活跃度,增加了与平台之间的粘性,提高了平台的商业价值。与此同时,用户本身的价值却沦为了增长平台价值的工具。
与其说各大数字平台以免费开放的方式为用户提供休闲体验,不如说数字平台为数字劳动产品贴上了“自由”与“休闲”的虚假标签,将其作为诱饵来吸引用户参与事实上的劳动活动,占用人们时间和情感精力,打着“娱乐”的旗号,做着“伪娱乐”的幌子,把休闲娱乐活动变成数字经济下的生产实践。
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